凯尔萨斯·逐日者
所在地:风暴要塞
创意点:多阶段战斗
类似设计:加尔鲁什·地狱咆哮(决战奥格瑞玛)、元首马尔高克(悬槌堡)
点评:“且容我装个逼压压惊。”
在一个“如果魔兽世界BOSS不装逼谁最强”的评选中,凯尔萨斯高居首位,直到评选结束很多人还在纠结:如果凯尔萨斯带着他四个顾问、七把武器一起动手,那么太阳井毕业的团队能撑多久。虽然分阶段的BOSS战斗早在《无尽的任务》就已经出现,但凯尔萨斯之战却代表着多阶段战斗的设计巅峰,多达五个截然不同的战斗阶段,前一阶段的处理还会影响到后一阶段,让战术复杂程度大大增加,直到现在也很少有可以和其媲美的设计。
鱼斯拉
所在地:毒蛇神殿
创意点:触发模式,环形喷吐
类似设计:无
点评:“上钩了!”“谁?”
我不知道第一个发现鱼斯拉触发方式的强者是谁(也许是暴雪自己透露的),但一团人其乐融融的围着一个小水坑钓鱼的热闹场面再也没有过了,鱼斯拉最大的创意在于改变了BOSS傻傻站着等脚男找上门的模式,用钓鱼触发的方式让团队在轻松和紧张之间纠结,然后一个大惊喜窜出水面。此外,招牌技能环形喷吐也是后期被大量变形并应用的BOSS战的设计之一。
萨塔里奥
所在地:黑曜石圣殿
创意点:多样化难度
类似设计:哈卡(祖尔格拉布)、尤格萨隆(奥杜尔)
点评:“我小弟下来的时候就是你们的死期!”
萨塔里奥并不是第一个引入多样化难度的BOSS,早在60年代,祖尔格拉布的哈卡就会根据玩家未击杀的BOSS获得额外的技能,太阳井高地时期,火女和暗女的击杀顺序也会影响到难度和掉落。但萨塔里奥是第一个将这个成熟的系统应用到战斗中的BOSS,根据玩家选择保留在场上的小龙,萨塔里奥会获得相应的加强,同时在战斗过程中未击杀的小龙还会闯入支援,每多留一条,战斗的复杂程度就成倍增加,当然掉落也会显著提升。