在结束了黑石铸造厂的征战之后,新的挑战地狱火堡垒在钢铁部落的腹地塔纳安丛林等待着玩家的到来,喝下了恶魔之血的基尔罗格·死眼,卷土重来的燃烧军团阿克蒙德,脚男们(呃,现在已经晋升为指挥官了)前进的道路上总是不乏各式各样的敌人。凭借着小地狱咆哮穿越时空带来的黑科技,6.1黑手出人意料的拦住了一大批世界顶尖PFU团队的步伐,却也引来了一片嘲讽之声,更极限的战斗强度,更固化的职业搭配,暴雪真的已经黔驴技穷了吗?其实不然。
纵观魔兽世界十年,有不少BOSS的战斗至今仍让我们记忆犹新,它们的设计在当时都可以说是开创性的,并深深影响到了魔兽世界的后续资料片以及全球许许多多MMORPG。时至今日,就像人们不会去设计一个三角形的手机一样,想要再从创意上有所突破可以说相当困难,暴雪的设计师们只能尽力将每个细节都做的精益求精。今天,就让我们来盘点一下,《魔兽世界》划时代的BOSS创意设计(排名按推出时间,不分先后):
奥妮克希亚
所在地:奥妮克希亚的巢穴
创意点:空中阶段,深呼吸
类似设计:菲米丝(太阳井高地)、暮光双龙(暮光堡垒)
点评:“不会飞的龙不过是条大蜥蜴罢了!”
屠龙,流淌在每一根西方奇幻游戏的血脉之中,无论是《博德之门》还是魔兽世界的前辈《无尽的任务》,屠龙都代表着游戏中的至高荣誉。然而,直到参与了奥妮克希亚的战斗,很多玩家才不禁发出这样的感慨:“这才是我想象中的史诗级屠龙战役!”P1阶段的龙翼打击,P2阶段的飞翔和深呼吸,P3阶段的全屏吐息,暴雪的设计师完美的诠释了一条龙在战斗中会做些什么,以及屠龙勇士们该如何应对。如果你玩过近期欧美RPG大作《龙腾世纪:审判》,你会发现里面的屠龙和十年前的奥妮克希亚之战几乎如出一辙,甚至在史诗感上还有所不及,也恰好证明了这个设计的影响之深远。
加尔
所在地:熔火之心
创意点:随从处理
类似设计:管理者埃克索图斯(熔火之心)、莫罗斯(卡拉赞)
点评:“阎王好见,小鬼难缠”
第一次见到加尔,很少有人不被他浩浩荡荡的阵容所吓到的,要知道开荒初期随便一个游荡的熔岩歼灭者处理不当都有着团灭的危险,而这样的怪一下子来了八个!还不算BOSS本体!这种以处理随从作为战斗核心难点的BOSS模式同样是之前从未有MMORPG尝试过的,考验的不是如何应对BOSS的技能,而是如何将巨大的压力分摊到不同的小队身上,并协调支撑下来,在团队标记都没有的时代相当有难度。由于坦克地位的变化,此外从TBC开始压缩团队规模,这样的BOSS在近几个版本中已经越来越少见了,偶尔以ADD的形式出现,也大都是副坦拉住A掉的模式。