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作者:217司导|时间:2015-08-25 10:09:26

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从南海镇到阿什兰 玩家点评魔兽战场设计成与败

摘要:随着6.2.2补丁更新时间的敲定,资料片WOD已经发布接近一年,作为WOD中一项重要内容被BLZ寄予厚望力图重塑世界PVP的阿什兰却遭遇了巨大的困难,玩家的抱怨、设计者的反省一切似乎都表明这一项PVP领域新的尝试至少已经偏离了设计者最初的计划。我们将透过 ASL纵观BLZ在WOW中对PVP系统的塑造,看看设计组成员们这十年间给WOWER成就多少经典又留下多少败笔。

  可惜好景不长,WLK加入的传家宝、高级FM不能再应用于低等级BOE、小号只能打锁场,BLZ一套 连招几乎毁灭了传统小号ZC然而取而代之的全线传家宝玩家不但没有解决低等级ZC装备碾压的问题反而不断加入89、99战场高装等装备,这实在是个诡异的 问题,如果BLZ认为专业ZC小号是可以存在的并愿意为他们提供装备为何还加入锁场机制限制他们?第二,普通玩家在满级前一般不会投入过多时间在 ZC,BLZ对PVP传家宝设计的努力目前看并未取得什么效果。

  “冬拥湖的战斗在召唤你是否加入?”WLK加入的PVP地图冬拥湖是WOW第一个世界纯PVP区域,战斗机制上与远古海滩稍有类似但更为复杂,在整个CWLK相对短暂的版本中冬拥 湖取得了成功并影响了BLZ后续对于世界PVP的设计。

  首先我们来看一下地图,整个地图作为一个开放区域除战斗时间内,开放冬拥湖宝库FB、全地图飞行且刷新大量资源(在WLK版本中除索拉查盆地外资源最为集中的地图,但盆地外挂较多)而FB及NPC所属阵营需要LM BL战斗结果决定,这一创新设计提高了玩家对于战斗投入的精力并在CTM托尔巴拉德监狱中被沿用。

  相较于远古海滩,冬拥湖更侧重于攻守平衡的把握,双方阵 营同一时间需要决定对车间、建筑的进攻与防守并安排作战兵力,这种分散式的战斗已经被验证是成功的设计,我们来看TB和ASL的战斗,由于战斗目标的重叠 大批玩家聚集在同一个区域,从场面上虽然更显激烈但必然衍生出一些问题:1、挂机的玩家2、PVP活动变得更无脑。三四十人的团战几乎不会用到任何控制、反控技能,PVP战斗PVE化。

  尽管在冬拥湖开放之初,排队等一些问题引起了玩家的不满但从整体上看冬拥湖作为BLZ在WOW PVP领域的一项创新,无论是对战斗的设计、成就系统、附加内容上都取得了不错的效果也为后来的PVP模式带来了经验。而CTM版本的托尔巴拉德原本被玩 家作为冬拥湖第二而寄予厚望,但事实是最终双方都在无尽的拉锯战中消得人憔悴,TB并未取得预想的成功。

  从战斗模式看,TB确实和冬拥湖有着一定的相似之处,明确的胜利条件、塔楼攻防甚至监狱FB与宝库但导致TB出现问题的最大原因还是BLZ设计的不合理,3T同时占领判定攻方胜利,这的确是个易守难攻的 ZC,多数队伍只能把分兵进攻快速驰援作为攻击TB胜利的唯一办法,而人数的劣势加之野队的不好组织(不过诚实讲TB那时候感觉还蛮团结的),令很多团队 即使胜利也消耗了大量时间玩家抱怨比较多,相较冬拥湖不同的是TB第一次加入了托尔巴拉德半岛的PVP日常区域(类似TBC的奎岛)还加入了类似TB狐狸 这样有意思的小BB(原本是挺少见的后来BLZ改用奖章换。实乃昏招)。但尽管如此,依然无法平衡玩家对TB糟糕表现的失望。

  如今的阿什兰

  最后来看ASL,我认为ASL是BLZ对野外ZC的一次新尝试。

  对于冬拥湖和托尔巴拉德,首先他们都有明确的胜利条件和获胜奖励,这一区域内的全部玩家目标都相同,这样设计的好处是引导玩家的行动更具指向性但小范围内PVP缺乏自由度;第二,这两个区域的战斗是真正的PLAYER VS PLAYER不掺杂NPC的成分(冬拥湖其实也有少量NPC但战斗力都很渣)。

  BLZ曾经不止一次表示希望开发一块完全属于PVP的地图,从玩家的角度,也希望南海镇那种不以荣誉为目标的纯PVP活动能够重现,ASL则力求在这一问题上取得突破。

  1、ASL作为24H运行的PVP区域并没有设立一个明确的获胜目标(相对的,只是以荣耀之路双方阵营的旗帜所属权标记了LM与BL的推进情况)。2、所有奖励目标(包括事件、首领、银鹰)都以很快的速度刷新,这让 ASL对于每一个进入其中的玩家几乎都是公平的。现在让我们来解决第一个问题,如果ASL是以引导玩家开展单纯PVP活动为目的不设立获胜条件判断的话, 那么如何吸引玩家进入这样一个区域成为核心问题,谁愿意去参与一场无休无止的野外大乱斗呢?

  于是有了我们上面第 二条,BLZ设计了丰富的事件、实用的道具、银鹰甚至加入了声望、货币让玩家对ASL保持兴趣。这听起来挺COOOOOOOOL的,不是么?遗憾的是大部 分玩家对目前的ASL状态并不满意,意见主要集中在以下几点:1、排队。2、人数平衡性问题(导致问题的原因至今也不清楚)。3、弱势一方战斗收益低。 4、ASL并未如BLZ所述真正实现世界PVP。

  对于这个问题我们详细分析一下,首先明确一点,目前ASL YY队伍利用道具40VS40对推并不是玩家心目中理想的PVP状态,而导致这种情况出现的原因至少有以下几点:1、四个事件但同时只刷新一个,这必然导 致队伍中的成员为了事件收益小范围集中(但试想一下如果四个同时发生效果一定会改善么?谁敢保证那时的ASL不会变成第二个虚空ZC呢)。2、神器碎 片,ASL的神器碎片真乃荣誉神器,但死亡一次碎片砍半的机制让一部分玩家不愿单独行动,因为他们认为那样不安全。3、NPC。

  无论是6.1抑或是如今的ASL击杀BOSS都是重要内容之一,而ASL的阵营NPC战斗力令玩家无法SOLO不得不参与大型团队。以上的这些原因直接导致的结果就是ASL强、弱势阵营的不断两极分化,BLZ在新世界PVP设计上以失败告终。

  WOW十年BLZ一直在改进游戏PVP的方法,尽管存在争议与反对我们依然乐于见到游戏设计者提出一些新的点子并将其付诸于实际,因为只有这样游戏才有可能变得更好。

  好了,非常感谢各位WOWER耐心的看完这篇文章,再次向大家表示感谢,并祝晚安。

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