作者:魔兽世界运营团队 |时间:2014-11-10 10:32

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暴雪嘉年华魔兽世界座谈:物品、职业改动及其他

摘要:随着《德拉诺之王》的上线日益临近,我们在暴雪嘉年华上花了一些时间来回顾即将在资料片中出现的改动,并回答了现场观众的提问。

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  随着《德拉诺之王》的上线日益临近,我们在暴雪嘉年华上花了一些时间来回顾即将在资料片中出现的改动,并回答了现场观众的提问。

  下文是针对物品、职业改动及其他问题的座谈会纪要。其中的许多改动和解释已经在钢铁部落入侵:6.0.2补丁说明文档中有所体现。

  《德拉诺之王》的职业设计目标

  本次资料片的目标之一就是花一些时间来评估,究竟是什么才能让职业变得充满乐趣,哪些关键技能或法术能够提高游戏体验,同时让职业和战斗机制达到更好的平衡。我们希望能在保持战斗乐趣的同时,让职业保持闪光点,并保证明智的选择能带来更高效的结果。

  我们对技能趣味性的定义是有着强烈的奇幻色彩、有拉风的视觉和听觉效果以及超酷的玩法效果;它同时还要足够强大,有交互性和明确的目的。此外,我们还要定义什么是无趣的技能:那些与奇幻风格矛盾、过于受环境限制或者过于平衡以致平庸、没有反馈、不可靠或过于复杂的法术等。

  为了达到这些目标,我们做了大量的工作,包括对物品和属性进行压缩,数据调整并梳理了职业技能和法术。我们还研究了PvP中的群体控制和伤害爆发问题,以评估如何改进PvE和PvP的游戏体验。

  我们还研究了引起如何让治疗职业更具交互性好前瞻性。在《熊猫人之谜》中,许多治疗都体验到了“过山车式的生命条”,突然爆发的高额伤害令他们必须尽快目标,以保证其生命。此外,智能治疗也过于“智能”,令玩家无需再为哪个目标需要治疗,或者哪个目标需要优先治疗而做出选择。我们还希望创建更好的治疗循环并解决法力消耗的问题。

  为了解决这些问题,我们将玩家的有效生命值翻倍,使治疗者能有时间做出更有效的治疗选择。我们还改变了智能治疗的机制,使其随机选择受伤玩家,而不是自动选择受伤最重的目标。治疗者的基础法力恢复速度也得到提高,同时降低了装备上的精神加成。通过这些改动,我们希望让治疗者可以做出更具策略性的选择,而不是被动的选择治疗目标和技能。我们希望能借此最终放缓战斗节奏,以确保玩家的法力充足——同时也需要你对此进行有效的管理。

  职业技能梳理

  作为本次资料片的职业技能全面梳理的一个典范,我们可以来看一下恢复德鲁伊的情况。在2004年,恢复德鲁伊有21个核心技能,总技能数为39个。而在1.12补丁发布后,技能总数提高到了46个。在《燃烧的远征》中,这个数量达到了51;在《巫妖王之怒》中,又增加到57个,在《大地的裂变》和《熊猫人之谜》中则保持不变。在经过《德拉诺之王》的一番梳理后,他的技能总数则回落到了更容易控制的">1个。

  物品设计的原则与教训

  在回顾我们设计物品的方法时,我们收获了更多的教训。过去,玩家要在团队副本中获得物品,例如受诅防护者头盔,然后去商人那里换取想要的物品——可能还要事先查看一下攻略,看看这个部位用哪件物品最好。然后,如果物品上有宝石插槽,他们还需要确定并购买最符合他们要求的宝石。而这时,他们的团队可能还在副本里等着他们回来。

  但这时,他们可能还不能回到队伍中。他们还得去重铸,甚至是升级物品,从而最大程度地提高自己在团队中的效率——你总是有太多的事情要做,而你的团队却在焦急等待你的归来。

  为了解决这个问题,我们做出了一些改动。如果玩家获得了一件更好的掉落,我们能让玩家尽量快捷简便的装备上它。为此,我们移除了重铸以及物品升级系统。我们也希望尽量降低物品镶嵌宝石或附魔的必要性,并减少了能够进行这些操作的装备部位。

  最后,我们希望玩家获得的战利品能更加实用。现在,当你获得一件物品时,你就可以立即用上他,并将它变成适合你专精的物品。我们还为主要护甲部位创造了双属性系统,将不同角色的物品从护甲类型中分离出来,将躲闪和招架变成护甲加成,并使套装奖励根据专精变化。我们还希望提供更多获取新物品以及提升任务奖励物品的渠道,如通过任务、要塞和稀有怪物提升。

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