内容目录 | |||
新游戏内容 | |||
角色模型翻新 | 世界事件:钢铁部落入侵 | 背包改进 | 任务日志 |
翻新后的队伍查找器/预创建队伍 | |||
游戏系统改动 | |||
角色和职业改动介绍 | 属性压缩 | 主要角色属性和攻击强度 | 物品改动 |
移除命中及精准 | 专精对应次要属性 | 玩家生命值和韧性 | 治疗法术的调整 |
种族特长 | 技能梳理 | 群体控制和收益递减 | 移动速度 |
增益效果和负面效果 | 团队技能平衡 | 瞬发治疗法术 | 周期性效果 |
复仇、坚毅与PvP | |||
提高游戏体验 | |||
面对目标判定 | 更清楚的提示信息 | 续航能力 | 重铸 |
战斗复活 | 雕文 | 专业技能 | |
职业改动 | |||
死亡骑士 | 德鲁伊 | 猎人 | 法师 |
武僧 | 圣骑士 | 牧师 | 潜行者 |
萨满祭司 | 术士 | 战士 | |
更多改动 | |||
世界环境 | 任务 | 团队副本、地下城及场景战役 | PvP |
战场和竞技场 | 物品 | 搏击俱乐部 | 坐骑手册 |
我们移除了不少术士的技能(详见前文技能梳理部分),但总体而言这个职业并没有太大改动。大部分职业改动已经在《熊猫人之谜》中实装了,因此这次我们不会对这个职业做出大量修改。
阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于术士,梳理主要专注于移除不常用技能。
我们移除了灵魂燃烧中多个几乎不被使用的法术强化。我们通过移除古尔丹之手的减速效果,而加强混乱波浪的减速效果来区分两者。除此以外,我们还合并了一些技能。
我们认为术士在团队副本中有太多的功能性技能,所以我们决定修改治疗石和恶魔传送门。治疗药水和治疗石将共享冷却时间,并且每场战斗中只能使用一次。
我们目前对痛苦专精的输出循环比较满意。但吸取灵魂在某些一直有小怪可杀的场合太过强大。我们削弱了这个技能在杀死怪物时的效率以解决这个问题。此外,我们将灵魂交换改为消耗一个灵魂碎片,使其变为一个更加昂贵但能快速施加持续伤害效果的法术,并与鬼影缠身更好地平衡。
我们对恶魔学识专精的魔典:恶魔牺牲不够满意。从本质上说,魔典:恶魔牺牲不符合恶魔学识的主题。我们曾经考虑过让它作为恶魔学识的一个临时大招,但最后决定用一个更加符合主题的新天赋取代它,并与同一层的其他天赋保持竞争力。我们也调整了恶魔学识大师的设计来解决一些特殊情况,以及简化和明确其效果。
在《钢铁部落入侵》中,我们减少了远程伤害输出职业在移动时造成伤害的技能。基尔加丹的狡诈是一个有问题的天赋,因为它的移动性使术士在与其他法系职业相比时过于强大。我们重新设计了这个技能的机制,使其在爆发场合下更强,而不是总是影响一些法术。
最后,我们还进行了一些其他改动。我们降低了生命吸取的基础治疗量,但大幅提高了雕文带来的治疗效果,使得在某些特殊场合使用吸取生命变得更有价值。另外,我们还简化了暗影灼烧的机制。