内容目录 | |||
新游戏内容 | |||
角色模型翻新 | 世界事件:钢铁部落入侵 | 背包改进 | 任务日志 |
翻新后的队伍查找器/预创建队伍 | |||
游戏系统改动 | |||
角色和职业改动介绍 | 属性压缩 | 主要角色属性和攻击强度 | 物品改动 |
移除命中及精准 | 专精对应次要属性 | 玩家生命值和韧性 | 治疗法术的调整 |
种族特长 | 技能梳理 | 群体控制和收益递减 | 移动速度 |
增益效果和负面效果 | 团队技能平衡 | 瞬发治疗法术 | 周期性效果 |
复仇、坚毅与PvP | |||
提高游戏体验 | |||
面对目标判定 | 更清楚的提示信息 | 续航能力 | 重铸 |
战斗复活 | 雕文 | 专业技能 | |
职业改动 | |||
死亡骑士 | 德鲁伊 | 猎人 | 法师 |
武僧 | 圣骑士 | 牧师 | 潜行者 |
萨满祭司 | 术士 | 战士 | |
更多改动 | |||
世界环境 | 任务 | 团队副本、地下城及场景战役 | PvP |
战场和竞技场 | 物品 | 搏击俱乐部 | 坐骑手册 |
阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于法师,我们移除了多个每个专精不常使用的技能。
大多数法师技能需要合并。最值得注意的改动是将每种专精的护甲类法术改为被动效果。
法师的单体目标输出循环有着良好的专精差异,但实用技能和群体伤害法术却重复严重。一般来说,这些法术也是多余的。我们将不少群体伤害法术改为专精独有(详见上文中的技能梳理部分)。更重要的改动是,我们修改了一些已有的天赋。
气定神闲带来的瞬发控制太过强大,我们希望对它进行改进。与其移除气定神闲或让气定神闲不能作用于任何控制技能,我们将气定神闲改为基础奥术法术来解决这个问题,因为奥术专精的控制技能本来就要少于其他专精。与此同时,我们加入了新天赋:隐没。起初我们认为法师貌似缺少一排类似位移能力的天赋,但随后我们认为,隐没带来的直接伤害免疫效果和使用位移技能躲避伤害其实是殊途同归。
作为减少所有职业同时使用大招计划的一环,我们决定移除操控时间的DPS价值。操控时间有很多种不同的用法并且能够起到不同的作用,但在实际游戏中这个技能大多数情况下只是用来增加使用进攻性大招的持续时间。与此同时,法师也有不少重叠的保命技能,所以我们决定将改动后的操控时间技能放入天赋系统中,仅保留其功能性作用,替代时光护盾。
部分急速冷却能够重置冷却时间的技能变成了专精独有,或者会被天赋覆盖,所以我们增加了急速冷却可以影响的技能作为补偿。
对寒冰结界进行了修改,使其与同一层的其他天赋保持竞争力。
75级的"炸弹"天赋同样有问题。我们决定将炸弹加入到所有专精的法师循环中以提高它们的价值,并且增加输出循环的多样性。结果是成功的,总的来说我们对炸弹在单体目标输出循环中的位置满意,但这些技能也会对多个目标叠加持续伤害效果,我们觉得这不符合法师的定位。除此之外,为了让三种炸弹能对三种专精都有用,我们损失了某些专精特色。最重要的是,很多法师都不喜欢持续性伤害的输出风格。
为了解决这些问题,我们决定将三种炸弹整合,根据法师的专精发生变化。这既使我们重新引入带有专精特色的炸弹,也能使我们能够对炸弹的非持续伤害做出一些调整。
然而,问题最多的却是90级法师天赋。这一排天赋的主题是法力值,但只有奥术专精的法师才会关心法力值问题。后来加入的额外伤害对所有法师都有价值,但却偏离了最初的设计目标。除此之外,某些天赋乐趣有限。我们重新设计了这排天赋,使其专注于伤害,并且降低了这些法术的"维护成本",即使是奥术专精的法师也能有足够的法力恢复速度来保持这些效果。
冰霜法师的PvE能力在《熊猫人之谜》中获得了提高,而我们也希望能够保留这个趋势。与此同时,我们仍希望能够做出一些改进,比如次要属性的价值以及瞬发法术在输出循环中的数量。霜甲术和碎冰的改动将提高法师在达到软上限之前从装备上获得的急速/爆击收益上限。碎冰的改动同时将使爆击的收益稍微降低。75级天赋的改动意味着你不再需要被迫去选择某个炸弹天赋,所以我们改动了冰冷智慧的触发机制。冰枪术的非冻结伤害获得了翻倍来作为失去火焰冲击和减少技能冗余的补偿。
我们认为火焰专精法师的输出循环在新资料片技能的支持下表现良好。但我们认为可以加强一下他们的大招。
为了让奥术冲击受到更高的急速加成,我们将这个法术的施法时间和伤害稍微提高了。与此同时,我们也延长了奥术充能的持续时间,以帮助法师做任务和首领战。