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经典落入尴尬境地 谁来拯救国服《星际2》(3)
新浪游戏  2013-02-01 13:51

  @楚云帆(新浪游戏主编,资深玩家)的回答:

  一些游戏的成功有其时代因素,而后世想要复制其成功就要考虑到这个因素。即便是正统续作,也不是说你把产品做到前作的品质就一定能延续辉煌,更遑论很难说做到了这一点。

  星际1成功的时代因素

  1、同时代(97-01年)的RTS游戏(帝国2、红警2)中,只有它将对抗性与数值平衡做到了巅峰,虽然后来暴雪自己的War3分化了这一市场,但是这个时间已经让它形成了巨大的影响并扩散开了。

  2、彼时的市场上,网络游戏方兴未艾。以国内为例,在02年传奇到来之前网吧里最大的娱乐还是以QQ聊天、上各类网站、单机游戏为主,网游就千年、红月和一些MUD问津的人不多,很多喜欢聚众娱乐和对抗的玩家自然选择星际1、红警2这种游戏。

  网吧的兴起尤其在中韩两国有巨大的意义,尤其是在个人电脑普及不高的情况。97-00年间韩国这么个小国家就有2万多家网吧,网吧的兴起直接带动了星际这款的兴起(此外天堂等早期网游也受网吧影响很大)。国内呢,网吧兴起之前一些地方叫电脑室,规模很小,网吧兴起之后成了聚众游戏的场所,CS、星际这种对抗类游戏成了最受欢迎的,直到网络游戏兴起之后逐渐被替代。

  3、知名选手的带动作用。这个就不用我多说了。

星际1是个好游戏,不过好像后来只有韩国人喜欢玩星际1是个好游戏,不过好像后来只有韩国人喜欢玩

  星际2到来的时候面临的是怎样的环境呢?

  1、竞技对抗类的各种单机网络游戏已经足够多了。DOTA、英雄联盟珠玉在前,有了巨大的用户市场,其他如梦三国、起凡之类的也有不少的更能接受国内文化的玩家,星际1虽然仍然保有一定的用户群但是已经十分小众了,而星际2上手度对吸引DOTA、LOL游戏玩家并不占优势,而自身的品质对继承星际1的玩家也有很大的困难,至于梦三国之类的玩家多数实际上很难接受这类国外游戏就更不用说了。

  2、市场上的游戏类型、种类已经足够丰富了,不再是到网吧一台电脑一看就那么几个游戏的时代了,而是一打开电脑几十上百款游戏同时冒出来无从选择的时代。同时网吧因为政策和自身的原因没有太大发展,个人电脑变得十分普及,玩家虽有聚众娱乐或对抗的需求但是可选择的产品太多了——腾讯旗下的LOL、CF、QQ飞车之类的都有先天的优势,而且更简易上手,为什么非要选择星际2呢?

  3、电子竞技产业越来越成熟的情况下,星际2项目对电子竞技选手的吸引力实在太小了。选手和战队看重的无非3点,名、利、爱。名是要靠游戏在玩家中的热度,星际2显然不占优。利呢?iG去年拿到了DOTA2邀请赛一等奖冠军100万美金,星际2么,自己看sc2earnings上的选手奖金榜吧,且不说都是基本都是韩国人的天下,国内选手即便能插足进去实际上获益也不会太大。爱就不说了。

  上面是外部原因,游戏本身的原因就不多说了,最可笑的是月卡制度。一个电子竞技游戏你搞个月卡?暴雪你真的清楚自己是在做什么么?正版已经是阻碍游戏普及的一道门槛了,你自己再给自己安一个?

  所以你看,不要对星际2的市场表现有太高的期待——尤其是不要太主观。

这个价钱其实很厚道,但最关键也是最让人忧伤的问题就是来得实在太迟了这个价钱其实很厚道,但最关键也是最让人忧伤的问题就是来得实在太迟了

  要怎么做呢?

  这个要看暴雪想要什么了,如果想赚钱,那么现行的这种形式也不是一个多坏的制度,至少有固定收益。如果想要继续扩大受众,那么就需要对游戏现行收费制度包括游戏本身做很多改进了。

  1、取消月卡制。也别卖什么终身版,甚至可以来个正版风暴价钱低点多卖点。你做不到像COD那样一年一个新版本的话,靠卖盘赚钱这种路子今后只能越走越窄,还不如圈用户,有了用户后面可以做的事情太多了,暴雪的三款游戏加一起的用户这么可观,却一直各自为政而不想着搭建一个可行性极高的优质游戏平台聚拢用户实现更进一步的商业模式(我09年就写过这么一篇 微交易对暴雪的诱惑 ,虽然像实名好友在内的一些已经实现,但是还是有很多可以做的)。

  2、MOD商城这个貌似开发完了吧?官方自己可以卖皮肤、地图,玩家也可以自己做皮肤、地图拿到商城上卖然后官方分成,这样用UGC内容来提高游戏的可玩性,提高核心用户忠诚度,这个在Steam上已经得到完美体现了,这事暴雪在十年前就该做了,今天才想起来还拖拖拉拉的,让人无力吐槽。

  3、如上所说,星际2的操作对DOTA、LOL开始接触这类游戏的玩家来讲上手要难一些,但是星际1现在很多用户不是还没过度到星际2呢么,暴雪有对这些用户做过调研么?他们为什么不喜欢星际2而还要玩十几年前的星际1?反正去年我在自己负责的看游戏平台看到的数据是,星际1的热门直播场次的观众都要大于星际2,玩家要的并不仅仅是画面的观赏性,而是看自己喜欢的游戏。为什么星际2没争取到这些星际1的玩家,那就是自身产品的问题了,多调研然后修改多少可以解决些问题。如果现在这个产品极大丰富的年代暴雪还那么冷艳高贵,那也别怪玩家不买你帐。

  4、运营商,除通过一些手段继承星际1的用户外,对战类游戏的市场也不是不可为。玩家是有成长性的,并不是说一开始玩的游戏弱就会永远固定在这些游戏上——基于熟人关系的市场推广是一方面,用更富策略性的竞技内容来宣传也多少能有点效果,细水长流地为媒体贡献优质内容也可以,反正很多东西都可以做。

  我拿最后一点举例说明好了,毕竟自己也是做媒体。现在的媒体很多,但是自己产生的内容实际上并不多,一些媒体因为是网络游戏资讯为主可能也不甚关注星际2这款游戏,但是也知道星际2这款游戏能够吸引用户,那么在媒体无暇顾及的情况下一些厂商会自主输出些优质内容给媒体,以实现自身产品的曝光。以星际2为例,包括星际1的文化与怀旧、星际2的选手介绍和明星打造、星际优秀比赛的视频推广,或者与媒体联合举办一些小的活动或者比赛之类的,都可以做,并且多数媒体是乐于接受的。这些举措虽然不可能立竿见影,但对于品牌积累是有帮助的,并且潜移默化地影响玩家——这种品牌积累很多速成游戏穷尽全力也无法实现的。


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