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解读1.3补丁:每个改动都煞费苦心
新浪游戏  2011-04-06 13:31

  科普卢星区的子民们,大家好!离上一次星际2状况报告已经有些时日了,这次来说说1.3补丁,感觉是时候谈谈我们对于那些改动的想法了,我们拿出了一些最值得注意的改动,讨论下这些改动背后的设计思路。

  平衡性调整

  玩家无法再通过设置紧贴的巡逻点来隐藏单位(如,叠维京)。

  这是个相当核心的问题,这个问题导致人族选手一但用出这种操作,其他玩家根本不可能知道到底有多少维京,在星际2中,侦查对方部队组成已经非常困难了,而且是很重要的一环,这种空军单位隐藏真实数目的操作,绝对不是我们的设计初衷,我们觉得这个更像是错误修正,而不是平衡性调整。

  神族

  离开母舰星河漩涡的单位在1.5秒内无法被选中且对伤害免疫。

  这是另外一个更像是错误修正的调整,星河漩涡最开始的概念只是用于静止和锁定单位,在此之上,这个技能也应该会与对方单位形成交互作用。

  例:如果我是虫族,一半部队被星河漩涡吞噬,我可能选择将剩下的部队也放进漩涡里,反之,如果神族单位数量远远大于我剩下的部队数量,我也可以选择放弃掉那一半单位。但是,由于这个错误,导致有溅射伤害的单位可以秒杀离开漩涡的单位,从而失去了这些交互作用的存在。

  心能水晶坠饰升级(+25初始能量)已被移除。

  这个可能是1.3补丁中讨论最激烈的改动,我们想花些时间讨论其背后的根本原因,我们对于此改动有两个原因

  1.我们感觉这个升级减少了战术选择,当这个升级和追猎者及冲锋狂热者配合起来,这就近乎不可能对有水晶能量的地区进行任何骚扰,我们对于这一点很不爽,因为对手只能强行打正面。

  2.我们觉得神族后期的群伤害有点过强,这一点同时包括高阶圣堂武士和巨像,但是如果同时削弱这两个单位,神族后期又有可能有点乏力,所以我们决定先对高阶圣堂武士进行调整,然后静观其变,就像我们之前说的,在平衡性上一步步的做小的调整,比直接大动干戈来的稳当一点。

  冲锋中的狂热者将至少攻击到正在逃走的目标一次。

  就算升级了冲锋,狂热者也有被击杀前一下都打不到对方的情况,虽然这个改动不会彻底改变兵种相克,但是我们还是想改进一下,我们想让冲锋狂热者比普通狂热者尽可能的更有价值。

  人族

  战列巡航舰移动速度由1.406提高至1.875。

  虽然我们不想在所有的人族后期对抗中看到战列巡航舰,但是它们真的是极少出场。为了鼓励运用战列巡航舰,我们决定加强其最大的弱点,移动速度。

  地堡建造时间由35延长至40秒。

  这个改动是严格的对于进攻性地堡而言的,加长建造时间不会对防御性地堡有什么变化,但是对于进攻性地堡,顺利完成则变得更加困难。

  EMP现在可最多消耗敌方单位100点能量,而不再是耗尽敌方单位的所有能量。对星灵护盾可产生的效果保持不变。

  我们对于这个改动有三个理由:

  1.我们希望幽灵EMP在ZvT对抗感染者的时候更弱一点,感染者移动速度已经很慢了,而且造价高昂,我们感觉EMP废掉多个感染者有点过头了。

  2.在高阶圣堂武士的改动后,我们发现幽灵对抗高阶圣堂武士有点过于占优。

  3.早中期游戏中,机械哨兵对抗人族几乎是必备的,但是在有些情况和水平下,一个EMP有可能幸运的命中所有的哨兵,这让神族玩家无法对抗大量的人族兴奋剂部队。

  兴奋剂的升级研发时间由140秒延长为170秒。

  这已经不是第一次我们听到对于兴奋剂的担忧了,这就是为什么:在没有有效的侦查下,兴奋剂timing一波对于对方选手是极其难抵抗的,我们想让这种压制来的晚一点,来给对方更多时间准备或更有效的侦查到这类压制。

  虫族

  霉菌滋生昏迷效果的持续时间由8秒缩短至4秒。

  霉菌滋生对重甲单位的伤害提高30%。

  这两个改动都主要是为了ZvZ中的飞龙对抗感染者,以及让感染者在ZvP中更有用一点。飞龙在ZvZ中无用武之地,因为霉菌滋生的晕迷时间过长,减少持续时间能让飞龙更可行,时间上的减少意味着掉血速度更快,但是真正的威胁是飞龙被定住后,刺蛇对于它们的伤害。至于感染者自己,我们发现它们在ZvP中不是那么有用,我们希望同时解决掉这两个问题,让它们像在ZvT里那样强势,霉菌滋生的伤害不像持续时间那样问题严重,所以我们决定减少持续时间,但是在伤害上加强一点。

  重甲单位的伤害提高30%这一点是针对以追猎者为基础的神族部队,以及劫掠者为基础的人族部队,我们希望它们在ZvP中成为核心兵种,同时又保持它们在ZvT中的地位,持续时间的减少不会改变任何一点,所以我们做了在伤害上的改动,来让感染者到达它们应有的位置。

  我们对于每一个改动都是煞费苦心,我们理解这些改动对于整个游戏性的影响,这是为了大局着想,亚策略永远是在改变的,而且会挑战平衡性,但是我们决心不断的改善星际2,来提供社区所期待的史诗级游戏体验

  *David Kim 是星际争霸2平衡性设计师,他选随机和自己打——然后他赢了。

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