螃蟹:Greg Street,前魔兽世界首席系统设计师/现Riot Games首席设计师。
因为开发者官方推特账号@WarcraftDevs的出现,魔兽世界的设计师们已经相当缄默,不过螃蟹@OccupyGStreet仍然偶尔会在推特上谈论魔兽世界,请注意,他不再为暴雪工作,他的发言也不再代表暴雪。
Q:很想知道你看了昨天对Watcher的访谈之后有什么想法。(译者注:Watcher:魔兽世界首席战斗设计师Ion Hazzikostas)
A:我认为把创建游戏内容做得超过玩家体验是很有挑战的。
如果我打算做一个MMO游戏,我认为会达到一种周期性的玩家加入和流失。
Q:那么你觉得,要概括这种变化,用"周期性"是很好或者很公正的方式么?
A:是的。玩家为了新内容而来,玩完了就离开。"总不会没有新内容玩",这对我来讲并不现实。
无休止的内容只会让事情变得非常困难。要么固步不前,要么就把同样的事做上一百遍。
Q:那么如何保持游戏内容的持久性?或者能有一个办法把普通玩家留住。
A:如果有40人的RAID,也许可以。但是不管它们有多给力,一遍又一遍的击杀它们,我也会感到厌倦。
Q:那么社交方面对它有何影响?听上去对公会来说就像是地狱。
A:是的。我认为玩家会是周期性的,于是商业模式也将会如此。无论如何社交会更困难。
Q:如果魔兽世界开发者看到这个帖子,他们会同意么?[MMO传送门]
A:我从未认为所有职业应该在所有方面相同。难道不能让某些职业强于AOE?
Q:暴雪最关心RAID刚开放时的DPS平衡,而非开始farm副本时候的平衡?
A:现在我无法对此发表看法。如果换做是我,我们会更关心开荒新内容的平衡,而非farm阶段的内容。
原因在于,一个水平不佳的专精用在新BOSS上可能会不一样,但是在farm阶段不太可能出现这种情况。
在某些时候玩家会开始关心个人的高DPS而非整个团队的DPS。
相比于"我们能否击杀BOSS"更类似于"我能否比过朋友的术士"。
Q:顺便说一句,我不能理解在MMORPG游戏中平衡调整会有这么难。
A:成长性的调整并不难,而对职业的总体调整是相当困难的。
Q:(地下城难度下降)是个设计失误,从WLK开始就是。
A:不。还记得当年我就是那个反对降低难度的人。
Q:好吧,我承认我错了,Street先生。
A:没关系,我那篇"地下城应该有难度"的博文仍然被人喷的一文不值。但是我还是这么认为。
Q:我怀念有难度的地下城。
A:面临的挑战在于不能只做出有难度的地下城就完事了。你还需要为其他人做内容。
我既不会要求所有人都打通有难度的地下城,但是也不会做个更简单的让所有人都能打通。
澄清一下,我这是在批评自己曾经的工作,并不是对我的老雇主指手画脚。