作者:esoyu翻译|时间:2015-05-15 14:41

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永不落幕的传奇未来展望 魔兽世界首席设计师专访

摘要:venturebeat近日采访了魔兽世界首席游戏设计师Ion "Watcher" Hazzikostas,特别讨论了魔兽世界付费用户在德拉诺之王上线后的暴增……及其随之而来的猛降,让我们一起来看看。

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  德拉诺之王开发者访谈20150515

  venturebeat近日采访了魔兽世界首席游戏设计师Ion "Watcher" Hazzikostas,特别讨论了魔兽世界付费用户在德拉诺之王上线后的暴增……及其随之而来的猛降,让我们一起来看看。

  暴雪娱乐并没有接受魔兽世界付费用户这样过山车式的增减。

  作为一个大型多人在线角色扮演游戏,在新的资料片上线后,基本都会经历付费用户此起彼伏的阶段,但是没有任何一个同类游戏,有着德拉诺之王一样的鸿沟。

  付费用户首先增加了数百万,一度上升至数年以来的顶端——继而不断下滑,险些破掉了熊猫人之谜资料片的最低点。

  那么,今天就让我们和魔兽世界首席设计师Ion "Watcher" Hazzikostas坐下来聊聊最近魔兽世界用户过山车式的变化,来谈谈这个已经具有10年历史游戏如何依然保留了700万的用户——以及要如何做才能让他们续费下去。

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  GameBeat你对付费用户的起落有所耳闻?

  Ion "Watcher" Hazzikostas:当然了,德拉诺之王的辉煌令人惊叹,我们受宠若惊;这说明了我们设计方向没有错,能够让新的资料片吸引一大批玩家。同时,我们也要适应这样付费用户大起大落的态势。

  我们的首要目标是,为玩家创造有趣,积极的游戏体验。做好游戏和玩家人数无关。我们抱着这样的理念,相信事实能说明一切。

  德拉诺之王里玩家的游戏方式有变化么?

  相比以前,有更多玩家组织起了大型团本,这得益于游戏内新的功能,跨服组队,弹性团,预设团队查找器,以及更易上手的难度

  因此,玩家的基数相较以前有了很大的成长,预设团队都能体验我们的团队内容。我们也看到有大量使用预设团队查找器进行的PVP活动[达成团队目标]。

野团杀手奥尔高格

图:野团杀手奥尔高格

  德拉诺里有没有内容表现让你失望的?

  某些领域略微下滑,我们认为这是自己的责任,没能将这块做的有趣。

  我觉得5人副本是很好的一个例子。德拉诺之王里我们增加了数个新本,但是在几周过后,玩家就没动力去跑这些本了。

  在以前,熊猫人副本会不停地打,甚至可以说打得太多了,你得通过副本刷勇气,一刷就是一年多。

  我们认为,在角色越来越强后还不断刷相同的本有点犯傻,奖励也不会提高。所以我们取消了勇气奖励,结果这一改动又过头了。

要么要呀塞

要么要呀塞

  德拉诺里增加了要塞这样一个玩家互动内容,还可以派遣随从做任务,玩家很多上来日常收要塞的?有玩家还戏称是要塞世界。

  在设计要塞的时候,我们有意避免强迫玩家不停上线。

  在过去的资料片里,只要你几天不上游戏,大约就能彻底AFK了。不过现在则是另外一种情况:早上喝完咖啡,有5分钟空余。我可以登陆下魔兽,收下要塞,派派随从,然后下线闪人。

  这样的游戏方法是一种截然不同的体验。我不必有目的性地上游戏,我可以上来打打公会团,可以上来打打战场,PVP等各种活动——还是多人在线游戏的核心部分。

  你觉得付费用户的下滑主要原因是什么?

  是常态,这种情况是周期性的。

  特别是如今,玩家已经不再视魔兽为一个能一玩一整年的生活方式。现在就是登陆,看看有啥事可以做,短期玩玩,然后去玩其他新游,过段时间再回来看看有啥新内容可以玩。某种程度来说,这样也不坏。我们不会强迫玩家以某种方式进行游戏。

  周期性也就是这么回事,有起就有落,没什么特别值得惊讶的。

  不过,6.2有很多点赞的内容会带给玩家。我们会一如既往地给玩家带来最好的游戏体验。

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