任务的黄色感叹号,是当年MMO游戏任务系统一大创举
自魔兽上线之日起,就一直在同类MMO游戏中遥遥领先。是什么让这款游戏如此出众的?
首先,易于上手是游戏的核心价值。对比此前无尽的任务系列有着非常不同的表现。
易于上手对于我们以及玩家来说也是不断改变的一个概念,但总之它意味着吸引更多受众,提供更多更好的方法来体验游戏,探索世界,让自己身临其境。
实际上,在2004年的时候,这款游戏几乎是革命性的的,在那个单机游戏时代,一般都是自己一个人练到满。但是这里你不需要不停地刷怪练级,当时的任务系统都是前所未有的,能够引导你从1级直到满级。
那个时候,魔兽世界被认为是最为易上手的MMO类网游。我们也一直恪守着这样的核心价值,多年以来不断为玩家提供更多享受游戏的办法。
在易于上手和难于精通方面你们如何保持平衡?现在很多玩家都觉得游戏"太无脑"了
毫无疑问,今天我们的职业系统比以前复杂了很多。
问问燃烧远征末期的高端玩家,当年毁灭术是最强的职业之一,但实际上整场战斗就是在度暗影箭。完全就是保持1个debufff,然后按2个键就可以打败所有人。
明显,现在游戏不会比那个时候无脑。你要注意的东西越来越多,游戏的技巧也越来越高了。
术士击退了基尔加丹!
不是说易于上手么?
易于上手的概念,并不是说让新手能够做到一切。足够即可,无需更多。有的玩家在玩了很多年后,依然能从游戏里发掘不同的乐趣,无论他们的生活如何变化。
这对于像魔兽这样一个年龄很长的游戏来说又是一个很特别的挑战。从以前到现在,有上千万的玩家玩过这款游戏。有的开始玩的时候还是学生,现在已经是成家立业的成年人,不再痴迷于高端团本,而是在娃娃们上床后抽出45分钟来休闲。
他们依然眷念着这个世界;他们想继续体验这个世界。在他们的世界里,易于上手就显得格外重要。你愿意,也可以花更多时间在游戏上,但这也不是必须的。
有的公会打高端史诗级团本每周2晚,6小时之类。
这也是变化趋势,以前这些公会通常每周3-4天活动
这些玩家依然有颗争强好胜的心。追求卓越让他们希望在这个上面做到最好。不过,时间依然是有限的。他们的时间非常宝贵,因此效率非常重要。
还有很多有类似活动时间的公会,这在以前也是无法想象的。
某公会击败毒蛇神殿深水领主卡拉瑟雷斯,燃烧的远征资料片,每周需投入至少6个小时
谈到史诗级团本,从英雄难度的人数过渡到这样一个20人固定团,公会这样的转型情况你满意么?有多少公会因此散掉?
对公会而言,这确实是一个挑战。我也希望有办法让包括史诗级团本在内的所有难度能兼容弹性模式。
我觉得,我们没有办法将史诗级团队调整至兼容15人,或者24,12人的难度。我们对史诗团本战斗的设计及期待,限制了这样的调整。
我们可以说,我们希望某场战斗需要3名坦克。但对于游戏而言,有很多只有10人的团队。3个坦克对他们来说太难了。
也包括需求特定职业的战斗 - 比如爆裂熔炉需要牧师来心控。虽然10人团也可以组出这么个人,但是对于现在11个职业的游戏来说,这样的设定显然有些不妥。
公会可以通过其他办法来满足这些条件,按照战斗来招募成员。史诗团本的公会基本没有刚好20人就上的,至少打的久的公会没有。有的人可能会活动日请个假,有的人可能因为其他原因退了团,但你不能因此就取消活动是吧。
英雄难度可以让你招募新人,扩大团队数量,或者带着新人直接刷进史诗难度。
爆裂熔炉山脉之心,史诗难度里牧师成为VIP
那在高端的史诗级团队和普通的休闲玩家之间,你们如何平衡各方需求呢?
从游戏各种环境上,我们通过不同的途径满足各方需求。不过实际上,他们之间并没有多少冲突。
对于团本来说,各人需求不同,有多年的老玩家,希望每周15小时以上活动的人,对于他们我们准备了史诗级难度。
相对的,有人还是想打固定团,不过主要以亲友团为主,成员间的水平参差不齐,你可以上YY高歌一曲,喝着酒唱着歌打打普通难度。
7年以前,你要是想看到燃烧远征的最后结局,大BOSS伊利丹,你必须组出非常高端的退队。不过到了今天,无论哪种团队都能找到满意的体验。
自魔兽上线以来,玩家究竟有哪些变化?现在的玩家为何要玩MMO类游戏?
这是个难以概括的问题。玩家各式各样。有的是学生,想要探索新世界。各类人投入程度也不同,有的人不希望将自己锁在游戏里,不喜欢固定日程的活动。
大环境来说,最大的变化是玩家玩游戏的方式,网络世界连接你我。
2004年的时候开始玩魔兽世界,我简直惊讶到不行,YY里一哥们操着德州口音,另一哥们则讲着新英格兰的校园生活,海阔天空胡扯一通。
当时感觉很奇怪,我和五湖四海的玩家一起聊天,这种经历很奇异。但是对于今天的人来说,这简直就是家常便饭,现在的媒体,游戏平台,社交网络,世界变得更小,但MMO游戏本身则并没多少变化。
当然,我们的游戏方式和各种内容更加丰富多彩了。