队伍组成:心火小鬼+兔子+软泥
核心技能:腐蚀、吸收、灸灼、自燃、闪避
队伍特色:DOT伤害、后排回血、躲闪
作为上面一种队伍风格的对立面,这个队伍由单体上看来并不强大的宠物组成,但之间却能形成良好的配合并对环境有着很强的针对性,是一个实而不华的队伍。这个队伍的核心是翡翠软泥怪,它是一个强力的站桩宠物,在5.2被nerf以前,它的2号位技能腐蚀能造成每轮2点伤害并增加5点易伤的debuff,而非现在的每轮5点伤害附加两点易伤加成,这个当时极为强大的技能配合3号位的小动物属性附加25%易伤debuff的持续伤害效果可以提供2项DOT附加双重加成,可以产生极为强大的DOT输出,特别对于亡灵生物而言非常危险,而它的1号位技能是一个造成100%伤害回复的吸血类技能,可以双向享受之前的两种易伤效果并转化为回复,这让软泥类宠物成为了一个致命杀手和亡灵克星。另外它的魔法属性可以有效防止焊接小猫的秒杀技能,这使它能够在环境中立足。但它的缺点是害怕盾壳类免伤技能,特别是其时流行的狗头人的沙暴,这就是需要另一个互补的宠物。
这个队伍选择了冷门的心火小鬼,这个宠物有着灸灼可以治疗自己,而另有一个燃烧技能可以在9回合类持续杀伤对方前排宠物,即使自身在场下也能生效,而配合自身造成伤害回血的人形宠物被动,可以起到在后排回血的效果,这个机制在5.3中被其失散多年的表亲“恶魔小鬼”发挥到极致。这样有着双回复的能力,使这个宠物生存能力极为强大,并且由于属性合理速度和攻击也不容小视,这使它能够在消耗战中打赢难缠的奶妈如君王蟹和龙虾,甚至包括狗头人,它的自燃在5.1的反射机制中可以取消反射的效果,因为反射只针对当前回合的最后一次攻击,而这正是自燃无关痛痒的伤害,而它的攻击保证自己的自燃可以穿透狗头的沙暴,从而享有被动回血效果,这就让可以在狗头面前略胜一筹。因此小鬼的针对海鲜和狗头的能力很好的掩护了软泥的弱点。而后排自燃的DOT又可以获得软泥怪易伤的加成,产生强有力的输出效果。配合+互补始终是宠物间搭配的不变原则。
第三个位置的兔子可以克制威胁小鬼生存的亡灵宠物,同时不怕控制的特点可以针对当时同样流行的延时伤害队伍和雪天控制队,兔子较强的前排生存能力,可以掩护小鬼再后排回血。这么一来一个看似并没有猫、狗、邪焰这样的明星宠物的队伍却生成了一个在环境中极为有优势的万金油强队,完美地阐释了团结带来胜利的公理。
队伍组成:水灵+魔法扫帚+小狼灌人
核心技能:喷泉、横扫、阻行陷阱、潮汐之波
队伍特点:延时伤害、强制换人
5.1时代是宠物系统的成熟期,主体玩家逐渐从新人成长为有经验的老练玩家,战斗方式也开始从简单暴力转变为以策略和诡谋取胜,这直接反应在宠物选择的变化上,5.1中后期开始兴起的搭配有强制换人技能的延时队、雷区队反应了这种变化。这里介绍水灵陷阱队就是这种队伍的代表。延时队伍不以直接攻击为主要的伤害方式,而是制造一个延时陷阱,在数个回合后生效,产生更强大的效果,作为代价这些技能比起直接攻击而言更容易规避。尽管面临狗头反射技能的威胁,但5.1无疑是延时伤害队的黄金时代,在5.2被砍伤害以前,喷泉和冰墓这些带有眩晕效果的延时技能有着很强的伤害力,加之控制效果,只要对手中招就能取代决定性优势奠定胜局,但反射和闪等可以抵御延时效果的技能始终是延时队的大患。
因此延时+拉人的组合技就应运而生,强制换人在5.4以前有着高伤害,可以强迫对方后排具有特定特征的宠物上场,并且如果是先手可以打断当前敌人的回合动作,另外当时的机制是及时拉人MISS依然可以造成换人效果,这就增加了这个技能的稳定性。同时这个技能是一直以来热门的亡灵宠物的克星,被打死并扫都后排,等于浪费了亡灵宠物的复活特效,这让拉人宠物成为了亡灵杀手。拉人技能天然和延时技能产生搭配,因为延时技能只能被动的对敌方的前排宠物起效,所以对手特意选择具有规避技能的宠物或者让残血宠物上场挡枪就能应付这些技能。但拉人技能可以让选择受害者的主动权回到我方自己手上,提前把具有闪避的敌人扫下场可以防止对手开闪避来规避伤害,如果对面选择规避拉人效果,自然无法再闪避延时。同时拉人技能也可以逼迫对手后排我们更希望中陷阱的宠物出场中招,加上拉人技能本身的控制能力,配合延时陷阱可以起到连控的效果。
这个队伍的组成是水灵、魔法扫帚和狼灌人,水灵有两个延时伤害技能,分别是造成眩晕的喷泉和有定身效果的湍流漩涡,它可以先后施放这两个技能让它们在一个回合里同时生效,也可以分开释放,错开生效时间,这在反射狗头横行的时代非常必要。狼灌人则有着一个更加特殊的延时陷阱,阿努比萨斯人偶固然可以依靠反射抵挡延时伤害,但狼灌人的陷阱却是在9回合内随着当前宠物动作随机生效的,因为不知道触发时间,所以无法计划反射的时间,而两回合眩晕(包括触发的当前回合)外加伤害又让敌人不得不防。这个陷阱同时还有一个特新,免疫清除技能,一旦被驱散,会立即生效,利用这个机制,我们让水灵带有可以清除场上制造物的潮汐之波,便能让陷阱从随机触发变成主动触发,获得额外的主动控制效果,如此一来两个宠物之间就形成了很强的配合。扫把作用除了之前所说的提供拉人的技能,另外本身的魔法属性可以掩护水灵的元素属性并且防止机器猫秒杀。而它自身也具有紧旋发条这个技能,因为之前所说的发条BUG,它无疑是小猫和亡灵的真正天敌,亡灵宠物要同时防拉人和发条两个技能,基本上很难不吃亏,另外发条还具有骗人偶反射的功效。
这个队伍有如此多的配合、控制和欺骗技巧,在一个精于算计的玩家手中可以像恶作剧一般戏耍对面,让对手无所适从,又给自己带来一种智商上的优越感,使这个队伍大受欢迎。同类型的队伍还有雷区队,同样以强制换人为核心,用更难防御的雷区效果代替延时伤害,同时用拉人技能掌握雷区的主动触发权。比如扫把、暗月坦克、白骨蜘蛛就是这样的队伍。
除上面这些以外,还有一些流行在5.1时代的其它队伍,比如狗头、龙虾、扫把队,泥石流队,元素队暂且不做详尽回顾,这里单独提一下龙鹰烧烤队。这个队伍是邪焰的元素烧烤队的变种,加入357速龙鹰这个宠物,烧烤队的初衷是为了吃焊接小猫,这点可以三回合先手杀猫的龙鹰做得更好。但由于当时的龙类特效机制问题,这个宠物有着特别的发挥,让龙鹰成了龙类宠物在PVP中少有的两点。当时的龙类特效是将对手HP打到25%一下可以获得一回合50%增伤的BUFF效果,但实际上龙类特效可以维持两回和之久,这就让龙鹰在收割一个对手后可以继续保留特效给下一个对手致命一击,而龙鹰正好有着当时最强大的输出技能之一的灼烧,与现在的灼烧不同,当时的灼烧对有燃烧效果的敌人可以造成25+25=50点伤害,这也是当年邪焰横行的原因。而加上龙类特效一个灼烧就可以打出75点伤害,意味着357高速的龙鹰也可以一回合造成1000的伤害,加上高速宠物的收割能力,带特效龙鹰仅仅多承受一次攻击就可以再解决一个非亡灵机械宠物,并且解决以后又可以再获得两轮50%增伤!加上357的速度几乎快于一切非飞行系宠物,让龙鹰可以以难以抵挡的速度打出突破天际的输出,成为5.1版本的两点。之后随着灼烧的nerf和龙类特效的修正,龙鹰也逐渐离开了PVP的舞台。
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