队伍组成:扭扭先生+鱼人角斗士+小潘
核心技能:离奇好运+强力一击+腹部滑行
队伍特色:惊世骇俗的超强爆发力
这个队伍的核心是高伤害低命中技能(强力一击、腹部滑行)和增加命中的群体BUFF(离奇好运)的技能搭配。这种围绕一个特定的技能配合而酝酿而生的队伍在早期的配队中非常常见,对于当时的新入玩家来说,最吸引人的除了宠物炫酷的外形就是强力耀眼的技能了,整个队伍非常符合这个标准。
强力一击有着超乎寻常的攻击力,并且在5.3-5.4以前是没有CD的,连续使用这个技能可以让任何敌人无法站立,但做为惩罚它有着仅仅50%的命中几率和如果没有命中一轮眩晕的后果,如此高的不确定性使这个技能除了赌博几乎无法单独使用。但扭扭先手的离奇好运可以给队伍增加一个+50%命中和暴击几率的BUFF,这就使这个技能不仅可以做到百发百中,并且有着极高的致命一击率,加上本来就高的异常的基础伤害,使鱼人角斗士在BUFF下可以手起刀落、砍瓜切菜的解决对手,这种新人最爱的畅快伶俐的感觉正是这队伍一度流行的原因。我自己就当时就曾经在4回合中干净利落地打死了对面的两条龙和一龙虾。另外这个队伍包含了小动物、人形、水栖的属性和伤害类型使它在打击面上针对环境有一定的优势,当时龙类(主要是奥妮克希亚和竞争之魂)、亡灵和元素都比较流行。但这个队伍依然有着它的固有缺陷,因为队伍成员的单体战斗能力一般,所以异常依赖BUFF+换人呢的非常单调机械的配合模式,而这个一个组合技面对有躲闪和控制以及限制换宠的技能的宠物又无能为力,甚至面对知道如何控制节奏和承受伤害的对手也有力使不出,所以这个更多地倾向于一个一招鲜吃遍天的组合,当敌人知道如何动手针对以后就不可避免得走向败落。
队伍组成:凋零雄鹰+机械小鸡+剥石者/跳跳兔
核心技能:幽魂之咬、反射、脚踢、紧旋发条
队伍特色:强力党的强力团
既然有依靠天气和技能组合实现1+1>2的队伍,那么当然也有反其道而行之,不注重技能配合和天气加成,只以强力宠物的个人发挥和互补组成的实用主义的队伍。这个队伍就是当时的典型代表。
首先凋零雄鹰作为从5.0到6.2一路走过来的上古神宠,有着经过时间考验的实力和经久不衰热门度,它几乎在宠物对战一开端就已经鹤立鸡群了,所以这里也重点回顾一下。凋零雄鹰的强大,首先一贯厉害的亡灵复活特效不用说,强行多占场两回合的诈尸异能几乎可以任何技能正常的亡灵宠物天生就有着中等的战斗力,而凋零雄鹰还有着一个强大的技能幽魂之咬,以眩晕一回合为代价,直接造成两回合的伤害(以基础攻击一轮20点来算,幽魂有着一轮40点的伤害,而在5.0它的伤害是50点!),并且在眩晕期间依然可以换人。毫无疑问这种预支伤害的能力本身就非常强大,而和亡灵特效之间还着额外的相性,因为只要在亡灵复生的最后一轮使用这个技能,那么下回合宠物自然死亡,眩晕特效就没有惩罚,这无疑让有着这个技能亡灵宠物锦上添花,而凋零就是当时唯一有着这个技能的蓝色宠物(当时还没有宠物升级石)。另外凋零作为鸟类外形的亡灵宠,还以有着数个带飞行属性的攻击技能,可以克制让一般亡灵宠物束手无策的水栖敌人,这样的一个宠物在当时几乎是完美无缺的,以至于三凋零成为一个可以横扫大部分组合的主流强队,也让西瘟疫之地一度被漫山遍野的抓宠师们占领,毕竟在没有宠物升级时的时代,一个。这使暴雪不得不在之后的版本数次调整幽魂之咬这个的伤害和CD,最终把它平庸化了。但凋零、狗头作为宠物界的常青树,它们几乎一身都是宝,它即使不依靠幽魂之咬,它依然可以凭借食尸和飓风在别的队伍大放异彩,当时这是之后版本的事情了。
而下面的机械小鸡就涉及到这种强力队的组队思路了,首先带一个这个版本最强大的宠物,然后再好一个强力又能克制前者的宠物,比如焊接小猫流行时就搭配元素、狗头强力时就搭配亡灵、角龙引领潮潮流时就一定在队伍里加一个机械伤害的宠物,而机械小鸡就起到这种作用。不管这个宠物是否有些平淡无奇,但它依靠同样无赖的机械复活特效和更平稳的高杀伤技能打赢凋零,并且对于很多其它宠物亦有不错的战斗力。
第三个位置是剥石者或者跳跳兔,特点是它们是高速宠物,这是一个普遍的组队规则。就像DOTA类游戏里需要有肉有输出一样,一个适应性广的宠物战队需要由不同类型的成员搭配而成,通常有两个位置是固定的:一个血多耐打的宠物,最好是亡灵或者机械宠物,承担伤害吸收者的角色,它可以用来站桩对打,或者主动就撞雷区或者延时伤害陷阱,也可以增加队伍的总血量,提高对AOE伤害的抵抗力;另一个是高速带控制/闪避的宠物,可以用来打乱对手的节奏,衔接自己的队伍,并且在残局拥有极为强大的收割能力。这成为了之后多个版本至今一个总是成立的组队构架,以及万金油队伍的原则。剥石者在5.0版本的强大在于反射这个技能,它可以使自己免受一轮的攻击,并且把攻击返还给对手。但是由于机制问题,它在5.0有着严重的BUG,比如在对方不行动时可以复制对方之前一轮的动作,它不仅可以复制攻击还可以复制治疗甚至架设炮台飞弹等建造技能,这它成为一个几乎稳赚不赔的神技,同时它还可以触发剥石者的人形特效回血。加上同样可以控制对手一回合行动并触发回血的脚踢,以及对残血宠物的先手收割能力,在残局完全由可能出现血越打越多的情形,足见其强大。跳跳兔和剥石者比较类似,也拥有脚踢但没有反射技能,取而代之的是一个DOT技能,配合人形生物特效,可以实现宠物在后排没有动作时依然造成伤害引发回血,这是将来版本中大放异彩的后排回血技能的始祖。
这类队伍在组配上没有奉行简单!粗暴!有效!的原则,没有太多花里胡哨的思路,也没有明显的短板,但实战效果依然很大地取决于技巧和经验。这类型的队伍的最大优点在于没有固定打法、灵活多变,可以应对多种情况,很难被完克。
5.1是PB系统的第一次扩充,相当于宠物对战的首个资料片,大量的新宠物、新内容(元素四灵、暗月岛野外宠物)被引入,新的宠物战斗石系统允许任何宠物升级为蓝色品质,这样野外抓捕宠物从兼求品质和成长变成只看成长属性,大大解放了苦于抓宠的广大训练师,同时也为对战系统引入了大量天生品质原本就是绿色的宠物,它们现在终于可以升级成精良了。另外还是新增了缰绳来袭的成就,在旧副本了增加的了新的宠物掉落,这样就大大丰富了宠物的来源。
在战斗机制上,5.1最有影响力的变换是后排CD冷却机制,现在宠物即使不再前排出场,技能CD一样可以冷却。这很显然是一个革命性的改动,大部分高收益的强力技能都有着较长的CD冷却作为平衡,而宠物在后排能够冷却技能意味着你能够更多次地使用这些技能,同是这个机制也鼓励你更频繁的更换出场宠物,使宠物更成分的发挥后排冷却的优势,这无疑大大增加了对战的策略性和技巧性。队伍风格开始从5.0崇尚暴力输出逐渐变成重视控制、格挡、免伤和DOT等等。
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