6.1补丁说明 黑石铸造厂 要塞指南 练级地图 声望介绍 专业技能
Q:不知道别人怎么想,我觉得暴雪真的已经没辙了……
Q:实装一点东西,因为有人或有几个人抱怨,也不管大多数人的看法就又改掉了。不管其他人有没有说"他们为了那2%的人改掉了这个","越改越差"或者"改是要改,但不能这样改"。我认为,2%的人的满意是对大部分人的不公。我们喜爱魔兽就只能忍气吞声,结果暴雪已经完全没有了新意和主见。
A:无论你相信与否,我们并不会仅根据帖子/玩家的意见做出决定。当然,这些都是参考因素,我们还会参考游戏内玩家的表现,因为并不是所有人都会上论坛,社交平台来表达自己的观点。对于一些道具/问题来说,具体的评论对我们帮助很大,但是这并不代表玩家评论就能左右一切。
A:设计里,艺术的成分和科学原理是一样多的。玩家喜爱的成分也许隔天就会改变。作为人类这个物种,我们会因为"单调"而感到疲惫和厌倦。而改动带来的结果则并不容易预测,不过我们还是会尽量去做。
A:这不是一个"知不知道"的问题。我们必须根据以往经验,并冒一些风险(策略性的)来将游戏引向下一次进化。玩魔兽的人有很多很多,基本不可能让每一个人都满意,不过我们还是让大部分人获得了乐趣。我们希望玩家能找到乐趣(有时候获得了乐趣也不会老实承认)。但是请理解,一件事在不同人眼里就有不同的看法。
A:我们的构想极多。新意和构想对于我们来说并不是个问题。但是,具体要选择哪个,哪个可以表现得最好就是个问题了。有时我们也会失误——毕竟我们都是人——我们会尽量让失误成为少数,而不是常态。
Q:鬼蟹可能还有自知之明,新的开发组难说了。
A:总有人会抱着"新开发组"的想法说事,但其实这毫无根据。我们有幸能与很多老设计师共事,也不断有新的设计师加入我们的团队(至少是新的暴雪设计师)带来新的理念。不过总体上,这是一个分工合作的过程,负责的甚至不仅仅是魔兽世界团队,还有我们公司其他人,以及玩家。
A:我明白,鬼蟹离开了,但他和我们这里很多人依然是朋友,会经常联系。他曾是我们开发组杰出的一员,但并不是开发的主宰。工作就是这样,人来人去。这里就说到这吧。
A:有的人会就具体的物品道具发帖反馈,他们十分重视游戏开发过程,并会将一些想法融入帖子里,但发帖和实际开发还是有距离的。一个人的想法很容易被大众的想法淹没。如果你对个别道具有所看法,请将你的意见(有针对性)发出来,我们会看你的帖子,并做出应有的反应。
A:说过无数次了,我们会认真倾听,这一点不会改变。我们会尽最大的努力来让游戏越变越好。
Q:有意无视玩家概念里的"乐趣"是暴雪一贯作风,这样做对玩家社区关系毫无益处。
A:我没有任何理由要有意无视玩家看法。我的工作(每周的工作)就是处理社区内玩家观点和建设性的反馈。
A:问题是,即便玩家登陆游戏的理由不同(比如看看朋友),这意味确实有一些乐趣能让玩家回归。我并没有说游戏里的一切都能带来乐趣,但是肯定有的内容确实能带来乐趣(即便是玩家互动或者"收藏"),能给玩家带来享受和成就感。
A:重申,我们会阅读玩家的帖子,但是帖子只能反应一部分玩家的活动。有时其他人会同意,有时则不会。我们会在总体上进行审视,在他人应该表示赞同时进行调整。这不是一个"有没有"的问题,游戏里的元素太多,不同的人喜欢不同的内容。当然也有人所有内容都会尝尝鲜,不过也有人只集中在某一个部分里。不能有一个不好就否定整个游戏。
Q:玩家游戏里的行为对决策影响有多大?我这样问是因为似乎没有其他选择,或者其他办法都会带来更坏的结果,在做决策时,一次具体的行为其实是没有参考价值的。
A:修正游戏内的行为只是一个方面。另外的问题就是,"为何会这么做"。重申,包括玩家的意见在内,有很多影响因素。游戏内的行为也许会占到很大比重,但有时却也不是,"大家都这样做,所以问题不大"。有时的结果则并不是出于设计,我们会对此进行改动和调整。
A:除了游戏机制漏洞被滥用以外,大部分问题都不是那么简单。