开发组希望要塞能够给玩家提供足够的奖励,并且这是这个版本核心的功能。他们希望玩家能关心他们的要塞,升级它,建造建筑,获得资源和追随者,做任务。许多过去和户外世界相关的系统用这种方式连接到了要塞上。专业和菜鸡是一个很显然的例子,矿工和草药师可以漫游世界,采集物品来贩卖。现在每个人都可以在自己的要塞中挖矿采药。
这过去是世界内容,但是现在可以在你的要塞中更加容易的获得相同的物品。
户外世界内容是一个MMO游戏的核心,非常重要,所以缺乏户外内容是很失败的,亟需改正。
随着游戏的时间越来越长,练个小号变得越来越流行,因为升级变得更快更简单了。
开发团队发现许多人都玩着多个角色。他们都希望有小号的存在并为自己服务。因为你希望治疗,你就会有个治疗小号,或是其他职业的PvP小号,因为你想用这个职业PvP。每个角色的发展轨迹应当都是为其本身。多个小号的存在并不应该是用来为你大号服务的。
在6.2补丁里,开发团队正在考虑在账号层面对奖励金币的任务添加递减。这是个削弱,但是降低了有许多小号的玩家的压力。当其线性,你有6个消耗就能获得6倍的金币,让你觉得你必须每晚都登录它们。
要塞是获取许多奖励难度最低的途径,这有问题。开发组喜欢在你只有很短时间能够登陆时要塞可以帮你做些事。但他们不希望玩家登陆一个小时却发现想不出有什么奖励能够比得上你在要塞花几分钟。所以在6.2补丁中,这些奖励挪回了户外世界。
要塞给予你下一最高级团队副本级别的装备的机制运作的并不好。当某些工会清完了普通开始去清英雄时,他们已经有了不受英雄级别的装备,不需要更多的了。
海军任务需要的微观管理更少。你有更少的追随者,不那么频繁的任务,但有更有意义的奖励。每30-45分钟登陆一次游戏把追随者派去做任务会损害游戏的体验。
当前版本的要塞和德拉诺连在一起。你不会把你的建筑搬回艾泽拉斯的。建筑的核心游戏体验是拥有基地,有追随者,未来可能还有一些更好的电子,但是不会是和我们现在所拥有的要塞相同的形式。
要塞和日常冷却制约了专业,这让玩家感觉不像一个手工者而是像一个日常材料收集者。6.2补丁让你能在日常冷却中获取更多的材料,并且让你能去世界中寻获邪能之灾。
每级团队副本都有工会解散。保持公会在凝聚在一起的是官员和会长,当他们更多的把时间花在他们的生活上时,公会就会解散。
对团队副本规模和架构的改动运作的很好。
普通和英雄难度的副本参与度有所提高。
史诗团有了更好的体验,因为固定规模,只需要为一种固定的团队规模调整数值和新机制。这也解决了10人和25人的争论。
史诗是人们所向往的东西。它允许最好的玩家来证明他们是最棒的。
史诗难度只占了开发组开发副本的5%-10%的时间。绝大多数时间都花在美术,装备,boss和调整上了。加一些额外的机制,测试并调整史诗难度并不会花费很多时间。
奖励事件并不是希望逼迫玩家体验所有不同的内容。
有时间旅行者作为事件让它成为了更集中的活动,允许你武装你的小号或追赶。
如果时间旅行者地下城奖励比德拉诺地下城更好的装备,那就没任何理由再去打德拉诺的了。
如果时间旅行者地下城奖励相同或更差的装备,那就没人来打它了。
有限的可用性让他能够成为给予玩家在两个世界最佳奖励的活动。
回旧地下城参观很不错,但他们不会像新内容一样需要你重复的来。
德拉诺之王的地下城很不错,但是他们并没有什么能让玩家回来拿的将i。
这是开发组需要解决的问题,在未来地下城发布后会更好。
史诗地下城能让玩家获得更好的奖励,并且有理由回去大这些地下城。
勇气点数让你在整个版本都去刷地下城来获取更好的奖励。现在地下城会让你更快的武装起来。过去那个系统并不好。
在未来,地下城的难度可能会变化,这样他们在版本末期就不会变得超级简单。
时间旅行者并不会添加新的地下城。这是开发组想做了很久的事情,绝大多数工作是由程序员完成的。
6.2补丁并没有时间花艺术资源来做新的地下城,地狱火堡垒是最优先的事情。
你可以不停刷时间旅行者地下城来武装小号。装备和随机团装备差不多,但是你可以不停刷地下城,这和团队副本不一样。完成5次地下城的任务也让你通过奖励事件在这周能获取一次额外的拾取机会。