副属性
通称绿字,现在副属性包括:精神、急速、暴击、精通、溅射、全能。
精神:提供自动的法力回复,治疗的第一属性,没有蓝就什么都没有,开荒期间更需要精神的支持。但是作为拥有法力茶机制的织雾,我们对它的依赖比其他治疗要低一些。
急速:对100级角色,100点急速等级会提高1%的急速。它提高我们大部分技能的释放速度、引导速度、hot技能治疗量,缩短hot间隔和公共冷却时间(最多到1秒)。 计算方法为:实际时间=基础时间/(1+急速%)。新的团队buff 5%急速整合了物理和法术急速,这让它有了和急速等级几乎一样的作用(也能减少碧玉疾风的间隔和CD),计算方式为叠乘。
暴击:110点暴击提高我们1%的暴击率,暴击几率性地提高我们的技能效果,统计上线性地提高我们的总治疗量。同时因为法力茶的机制,暴击还有一定回蓝效果。我们拥有基础暴击5%,团队buff提供5%暴击,计算方式为叠加。
精通:88精通等级提高1%精通,提高精通:青龙之赐的触发几率。注意并非所有技能的触发几率都是面板上的数值,而是各自会乘以一个系数以防止它过于强大,表格在这:[青龙之赐触发系数]。我们拥有基础精通10%,团队buff提供880精通等级。
溅射:66溅射等级提供1%溅射。原来我们叫它多重打击 (翻译君你肿么了!) ,这个名字也更贴近它的效果:每次伤害/治疗有独立的两次(翻译君你要振作啊!) X% 机会触发溅射 ,溅射造成原技能30%的效果。它按照原技能不暴击的数值计算,但溅射的伤害治疗可以暴击。精通治疗可以溅射但溅射不会触发精通。 同时溅射还有青玉迷雾的额外加成以及机制收益。团队buff提供5%溅射,计算方式为叠加。
全能:130全能等级提供1%全能,提高1%伤害、治疗,减少受到的伤害0.5%。正如其名,非常简单粗暴而且全面的属性,就是太贵了。注意龙威机制只能受到伤害加成而没有治疗加成。团队buff提供3%全能。计算方式为叠加。
急速硬断点已经取消,取而代之的是软断点,急速将线性地提高hot(dot)技能的治疗(伤害)量。
以复苏之雾为例,0急速时每跳间隔为2秒共9跳18秒,假设每跳治疗量为100,共900。
提升到30%急速时,总治疗提高到900*1.3=1170,变为1170/100=11整跳,间隔为2/(1+0.3)=1.53,11跳总共16.83秒,但总持续时间依然是18秒,最后结束时会多出一次半跳,效果为1170-100*11=70。
也因此,这个版本急速只会提高单位时间治疗量(HPS),而不会提高单位法力治疗量(HPM) ,相对于其他属性的价值降低了。
这两个属性带来的直接治疗量提升形式很接近,所以很多人会有这个疑问,那么我们暂时只考虑两属性所带来的直接治疗提升,无视过量及其机制收益。来看看哪个更好。
设治疗期望为H,暴击率为C,溅射率为MS,则:
H = (100 + 2 * MS * 100 * 0.3) * (1 + C) = 100 * (1 + 0.6 MS) * (1 + C)
即当面板上的 暴击% : 溅射 % = 0.6 时二者收益相等且治疗期望最高。正好相当于他们转化率之比,所以此时他们按照转化率换算得到的等效绿字等级相等。
满BUFF时直接看面板%决定配装,无BUFF时将二者各加5%即是满buff情况。
但是注意:由于少量多次,即使在满足0.6比例的情形下,溅射造成的治疗由于少量多次比起暴击更稳定,过量更低。而且溅射在龙式下可以提高真气获取和复苏覆盖,鹤式下20%暴击的存在都使得暴击(优势仅仅是回蓝)的实际收益更低。
同样,我们先只计算各属性带来的直接治疗收益,我们以每秒治疗量(HPS)为判断标准,因为所有属性对该指标都有提升,它也是判断一个治疗职业水平的重要指标。精通由于依然不够稳定我们暂不予考虑。
德拉诺之王中,装备的自定义性大幅下降,宝石也仅仅提供副属性,所以我们不再比较智力与副属性的收益权重,通常来说高装等会更好,请大家在理论计算的基础上考虑装等差、属性的机制收益等问题来自己权衡吧。
计算过程
如上所述,德拉诺中副属性对HPS的提升方式变的非常简单,就是简单地叠乘关系(精通相对不稳定而且计算复杂暂不考虑):
治疗期望 = 基础治疗 * (1 + 急速%) * (1 + 暴击%) * (1 + 0.6 * 溅射%) * (1 + 全能%)
换算成绿字等级:
治疗期望 = 基础治疗 * (1 + 急速等级/10000) * (1.1 + 暴击等级/11000) * (1 + 0.6 * (溅射等级/6600+0.05)) * (1.03 + 全能等级/13000) * 1.05 (急速光环)
治疗期望 = 基础治疗 * (1 + 急速等级/10000) * (1.1 + 暴击等级/11000) * (1.03 + 溅射等级/11000 ) * (1.03 + 全能等级/13000) * 1.05
我们先比较暴击和溅射,把期望分别对暴击等级和溅射等级求导
治疗期望(暴击) = 基础治疗 * (1 + 急速等级/10000) * (1.03 + 溅射等级/11000 ) * (1.03 + 全能等级/13000) * 1.05 / 11000
治疗期望(溅射) = 基础治疗 * (1 + 急速等级/10000) * (1.1 + 暴击等级/11000 ) * (1.03 + 全能等级/13000) * 1.05 / 11000
另两式相等得: 1.1 + 暴击等级/11000 = 1.03 + 溅射等级/11000
即 770 + 暴击等级 = 溅射等级(溅射比暴击高770等级时二者收益相等,大家可以试试看和上面0.6的比例是相符的)
同理比较急速和溅射
(1.03 + 溅射等级/11000 ) / 10000 = (1 + 急速等级/10000) / 11000
11330 + 溅射等级 = 10000 +急速等级
1330 + 溅射等级 = 急速等级(溅射比急速低1330等级时二者收益相等)
比较全能和溅射
(1.03 + 溅射等级/11000 ) / 13000 = (1.03 + 全能等级/13000) / 11000
11330 + 溅射等级 = 13390 + 全能等级
溅射等级 = 2060 + 全能等级(溅射比全能2060高等级时二者收益相等)
结论:当我们只考虑属性所带来的单位时间直接治疗期望提升,而不考虑过量等问题时,最优属性比例为:
急速等级- 1330 = 暴击等级 + 770 = 溅射等级 = 全能等级 + 2060。吐槽一下全能好像永世不得翻身的地位会不会看起来比较善良?
但是请再次注意,这只是理论计算得到的在HPS上的收益,实际上我们还需要考虑(不仅限于)如下的其他因素:
在989急速等级下,团队英勇/嗜血期间将达到GCD上限,收益下降。
急速提高治疗量将以提高蓝耗为代价,而且实际上并非能够简单按照(1+急速%)的提高量计算。(受制于真气获取等因素)
法力茶没有急速收益,而且会占用我们相当量的时间。
溅射有最好的机制收益,青玉迷雾提高了溅射收益;暴击随着鹤式时间占比提高机制收益会下降等。
精通的不稳定性被动性,以及100天赋选择破的情况降低了精通的收益。
所以我认为的属性优先级为:精神(到不缺蓝)> 溅射 > 暴击 > 急速 > 全能 >精通
而在不限于以下的情况下,考虑提高急速的优先级:
不缺蓝且需要提高HPS(抢治疗)
有相当时间处于鹤式下,此时急速更接近理论收益。
至于智力,由于其非可自定义属性,只相关于装等高低,我只能说请大家自行权衡,个人觉得如果等级接近而且是非常不想要的副属性的话就不换吧。