魔兽世界的设计之道-精益求精的例子
新浪游戏         2011-11-05 06:03

 

文章索引:

  ·易于上手,难于精通  ·新手指引的重要性  ·任务设计的哲学

  ·游戏设计之“度”    ·专注于精华和特色  ·游戏的平衡性

  ·暴雪式的千锤百炼   ·精益求精的例子    ·总结与结束语

  ·英文原文Part1     ·英文原文Part2    ·英文原文Part3

 

  第二步,当我们打算开始设计某樣东西时,我们最先考虑的是其可玩性。以北郡修道院为例,如果根据地图大小来判断,我们在这里花费的时间要比其他地图多很多,比如職業訓練師應該放在哪兒,玩家的战斗體驗如何等等。在游戏性得到保证之后,我们才开始尽量扩大地图的尺寸。在我們明確爲什麽建造這個區域以及這個區域的遊戲可玩性到底在哪裡以前,我们不会一开始就规划好整个区域。相信我,如果等設計好一大塊地圖以後再開始根據遊戲可玩性進行重做的話,你真會崩潰的。

 

  当我们在開始WOW的初次親友測試時,玩家們都驚訝于北郡修道院這個新手村是如此的簡單易懂、容易上手且非常好玩。按照這個邏輯和方法,我們繼續打造了10到20級、20級到30級甚至更高的遊戲內容。設計中最重要的環節是追求創意,而不是墨守成規的機械性工作。

 

  必須提及的一點是,遊戲中的操作性至关重要。游戏的操作系統设置很多时候并不被重视。我还记得当年测试War3的时候,我发现鼠标和屏幕上光標的移動稍稍有些延迟,我几次向程序员提出这个问题,但他一直说都說沒啥问题啊。最后他写了一个测试鼠标的程序,我们同时控制鼠标進行移动,最后发现它與光標移動間大約有三帧左右的延迟。也許你不認為三幀的延遲是多大點兒事兒,但當你的遊戲玩家有可能因为操作的不流暢感而放弃這款游戏時,开发者們根本无法知道他们離開遊戲并成為流失用戶的真正原因。

 

  小心返工。这是一张计划出现在早期游戏版本里的副本图片,但现在我们只能等到下個资料篇再发布了,原因是负责这部分內容的设计组一直與其他部門間沒有任何的聯繫,處於真空狀態。当他们完成整個设计来交差时我们才发现必须进行返工,这本应该是一个大型的团队副本,但内容完全不合格(譯者注:原話是“這本應該是個團隊副本,可他們設計的門太窄了!”),所以他们只能推倒重来,花三个月的時間重新设计。

 

  最后,在遊戲中加點兒笑話或者彩蛋,把你的快樂和好心情融入整個遊戲中。如果开发者享受著遊戲設計階段所帶來的好心情,那么玩家在游戏的过程中也必然能体验到这种快乐。

 

  第三步:衝刺階段。遊戲評測小组在暴雪内有着悠久的历史。我们从各种团队里抽调开发人员,组成一个包含各种类型玩家的混合团队,比如那种只RTS但从来不碰MMO的家伙。(譯者注:遊戲評測小組制度在游戏立项和完成阶段会对游戏的开玩性和市场前景进行评价和测试,如果不合标准甚至会被取消开发或要求返工,是暴雪遊戲設計工作中很重要的一環。)

 

  当然也不要在评测过程中把一些小问题扩大化,尤其是那些新手问题。早期我們曾經让测试者们组队进入了一个对他们当前等级而言要求偏高的区域,结果他们自然碰得灰头土脸。所以我们在对反馈意见进行评估的时候要问很多问题,尽量把事情搞清楚,以免好的设计扼杀在評測小组反饋來的問題名单上。

 

  BETA测试对我们来讲主要目的并不是发现bug,也真不是收集玩家对游戏的反馈,而是进行技术上的压力测试和观察玩家的游戏行为。我们鼓励测试者们把游戏翻个底兒掉。在我们即時戰略類游戏的BETA测试里,玩家通常对我们的天梯比赛满腹怨言,但是我们可以从排名上发现那些经验丰富的高端玩家,從他們那裡,我們可以獲取高端玩家的遊戲方式、沖關經驗等極具價值的信息。

 

魔兽世界设计师之道_新浪WOW

 

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