国外一名游戏从业人员对暴雪首席设计师、现任暴雪负责游戏开发的副总裁Rob Pardo(主要作品《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》等)在2006年GDC奥斯汀游戏大会现场所做的讲话进行了总结并发表纪要。Rob Pardo的演讲主题为“暴雪游戏设计之道”,他以大获成功的《魔兽世界》为例总结了暴雪在游戏设计上的一些准则。
魔兽世界堪称世界上最成功的网络游戏,不过最近几年里和一些国内的策划朋友聊天时,发现他们对于wow玩家(一般是指只玩过wow而没有玩过其他游戏的玩家)来应聘游戏策划都有很大的成见,他們认为这种人如果成为遊戲策划将是一种灾难。这其中最主要的原因可能是这些受魔兽世界影响而希望成为策划、并制作出牛逼游戏的年轻人往往一叶障目,即便对于魔兽世界的了解也仅限于了解表象,不能领会魔兽世界成功的精髓,所以将这篇演讲纪要翻译出来并分享给国内的游戏策划和魔兽世界的玩家们,希望對你們有所幫助。
感谢楚雲帆等同事本着分享的精神对原文进行了又一次的翻译和批註,转载请注明来源@新浪魔兽世界专区及作者。
文章索引:
·英文原文Part1 ·英文原文Part2 ·英文原文Part3
以下是Rob Pardo的演讲内容:
我所要讲述的重点是:暴雪的游戏设计理念是如何贯彻在《魔兽世界》这一作品上的。
暴雪有一系列核心设计哲学,也有一些类似口头禅的设计原则,如:“专注特色”、“易于上手,难于精通”等等,在设计人员众多的团队里,拥有并贯彻这些共同的理念至关重要。
“万物始于圆”,暴雪的创始人之一Allan Adham习惯用一个同心圓来解释暴雪是如何进行玩家分类的。同心圓的內圈代表提供给核心玩家市场的游戏内容,而外圈的部分则对应休闲玩家市场,这两者虽然对于暴雪同样重要,但休闲玩家市场份额的增长速度要明显快于前者。区分这两种玩家的方法是其使用的电脑硬件配置。(译者注:别着急,后面我们会说到它和WOW的关系。)
黑翼血环 暮光堡垒 风神王座 巴拉丁监狱
[4.2]火源之界
黑石陷窟
潮汐王座
巨石之核
旋云之巅
起源大厅
托维尔失落之城
格瑞姆巴托
死亡矿井
影牙城堡
4.1祖阿曼
4.1祖尔格拉布
新增材料以及各专业指引
考古
采矿
草药
剥皮
锻造
工程
珠宝
炼金
铭文
裁缝
附魔
制皮
烹饪
钓鱼
急救
死亡骑士 德鲁伊 猎人 法师 圣骑士 牧师 潜行者 萨满 术士 战士
声望分布,奖励以及攻略
海加尔守护者
大地之环
赛拉赞恩
拉穆卡恒
[部落]龙喉氏族
[联盟]蛮锤氏族
[部落]地狱咆哮近卫军
[联盟]巴拉丁典狱官
[4.2] 海加尔复仇者
新手升级流程及注意事项攻略
海加尔山80-82
瓦斯琪尔80-82
深岩之洲82-83
奥丹姆83-84
深岩之洲84-85
[PVP]托尔巴拉德