作者:|时间:2014-03-03 14:42

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暴雪解释为何6.0才着手解决数据膨胀问题

摘要:《魔兽世界》属性膨胀是个大问题,这点大家都晓得,但是为何暴雪在过了这么多年之后,在6.0才开始考虑解决这个他们早就知道的问题?

  为何暴雪现在才执行属性压缩

  属性膨胀是个大问题,这点大家都了解,但是为何暴雪在过了这么多年之后,在6.0版本才开始考虑解决这个他们早就知道的问题?以下是官网对此的回应:

魔兽世界数据膨胀问题为何从6.0着手?魔兽世界数据膨胀问题为何从6.0着手?

  简而言之:装备的更新换代让人感觉很赞。由物品等级带来的玩家属性膨胀的指数曲线是完全可以理解并在意料之中的,因为不断获得比你持有的装备更好的奖励是游戏中比较直观的奖励机制。

  有个因素叫做“新装备需要比现在的好多少才能让人体会到更新换代?”,多年来细节不断的在改变但这一理念是不变的。

  我们能改变游戏方式,玩家角色的提升也可以通过其他方式来进行,但魔兽世界的重点就在于扮演一位伟大的英雄,击杀巨龙然后取走它们美妙的掉落。

  只要玩家的装备还在提升,那么不管数值膨胀程度有多大,这依然是数值膨胀,若数值膨胀给游戏带来了无法缓和的影响,那我们或早或晚总有一天需要进行属性压缩。

  而这一次,经过了10年时间。

  以下为官方公布的属性压缩细节:

  我们会将游戏内的属性区间值通通降低,从而平滑过去那些突然拔高的数值高峰,这样从1-85级的属性将会平缓的线性提升。这一改变涉及怪物,法术,技能,消耗品,装备……所有东西。玩家自身属性和伤害被大幅降低,这也意味着怪物的生命值和伤害也是如此。举个例子,火球术现在把一个300w血的怪打掉45w(其生命值的15%),压缩后会变成20w血的怪被打掉3w(依然是其生命值的15%)

  各位请记住,这绝对不是削弱大家,压缩后的角色会跟现在一样强力,只不过数字上来说变小了因此更好把握。这一改动也不会降低玩家单刷旧本的能力。事实上我们还将进一步对玩家面对低等级目标的能力进行调整,使得大家能更容易地进入旧内容。

  我们还取消了玩家法术和技能的基础伤害,并且在视需要调整攻强和法强,这样所有专精都会得到相同的数值调整。

玩家能力值随等级而提升的走势:虚线为目前数值,实线为压缩后数值魔兽世界玩家能力值随等级而提升的走势:虚线为目前数值,实线为压缩后数值

  从图上可以很清楚的看出属性压缩后1-100级的数值上升趋势已经没有过去9年来这么夸张:每个版本一次属性暴增的情况不会出现了。不过根据解释,你现在有多强压缩后还是有多强,那么旧世装备恐怕依然不能作为实用品重新登上舞台。


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