问:坦克在黑石铸造厂中的表现如何?有怎样的趋势?你们的看法是怎样的?
答:在普通/英雄难度中表现比较稳定。我们对于坦克的目标是达到大致上的平衡就可以了。悬锤堡中由于DPS的问题持盾的坦克(圣骑士)数量较多。现在,我们发现黑石铸造厂当中比较热门的是酒仙武僧。与职业本身的机制并没有太多关系,而是与黑石铸造厂的机制有关。伤害能力让武僧在黑石铸造厂中更有优势。不过从总体上看来,我们认为各个职业天赋的多样性与表现还是很不错的。
问:对于20人史诗难度中普遍使用三个坦克你们的态度是怎样的?
答:对于“普遍”这两个字不太确认,可能是偶尔出现的情况?没错,有那么两三个史诗难度的首领我们非常孤立使用三坦克。对于一个打到史诗模式的公会来说这是很合理的期待。有时候是我们设计中有意为之的,有些时候只是三个坦克也可以。
问:你们对于重新移除随机副本中重新上色的套装是怎么看的?它们还会回归吗?
答:在魔兽世界当中,我们一直在借助外观表现来鼓励玩家参与到一些内容当中去。我们希望玩家看到这些外观的时候,能够明确的知道这些套装是从哪 来的——降低其带来的困惑。我们希望在此带来一些区分度,所以现在有了随机副本专属套装。我们会继续沿用这种设计方针。随机副本比普通模式还简单一些,所 以如果你喜欢的话就出发吧!
问:所有的双手武器都要在关底或者出套装的首领处掉了,为什么呢?
答:总要有首领掉武器吧。有玩家曾经抱怨最难的那个首领只掉落一把武器,但是其他套装boss掉落的武器却表明这并不是什么问题——比如缚火者卡格拉兹就是个大家都能够战胜的(掉落套装,武器的)首领。
问:为什么随机团队模式比五人英雄副本更简单,但是奖励却更好呢?
答:一个很关键的原因在于随机团队是每周重置的,这与英雄副本不同。随机团队是为那些没有足够时间或者不愿意去组队的玩家准备的,但是他们也希 望通过这个方式获得相当不错的回报。如果随机团队提供的奖励比英雄副本更差,那么参与到其中的人数肯定会少很多,这会影响到玩家的体验。英雄副本是能够为 我们提供一些基础的装备,如果随机团队本身就很具有吸引力,那么情况会有明显的改善。
问:当你们设计团队首领的时候,是先开始设计史诗模式,然后逐渐移除还是反过来呢?
答:一般会从英雄模式入手,在内部进行测试,调整并且优化。然后考虑一下基础的体验以及史诗模式和普通模式中需要增加/移除的东西。我们并不会删除技能,但是将来可能会考虑。有时候我们在设计英雄模式战斗的过程中会偶尔设计成了一个史诗难度的战斗。实际上,我们总会对难度进行调整,不过有太多的手段来稀释这些数字了。最糟糕的一个情况就是这场战斗中涉及到了很多方面的机制,然而你需要在意的只有关键的那么一两方面。
问:存在那些有局限性的天赋,你们如何来平衡首领战呢?
答:我们的目标是多样性,并非人人都要完全一样。或许完全一样是可以做到的,但是这样做很无聊,而且需要移除掉很多的技能。我们宁愿在某些情况 下让某些天赋更出色一些。比如索格尔中的战斗贼还有克罗莫格战斗中的平衡德。我认为大致来说是比较平衡的。百分之九十以上的公会都只有一个固定的团队,没有太多的小号,替补或者是职业储备。我们的目的是在整个团队对副本当中处于平衡状态,不同的天赋可以在不同的战斗当中发挥出自己的优势。这是否有意味这那 些打史诗模式的公会可以利用特殊的人员配置获得优势呢?当然了,但我们可能无法改变这个情况。这场首领战对于人员配置有特别的要求吗?这是设计师会问自己 的问题。如果说我们真的到了没有哪个天赋/职业就不行的时候,那么我们肯定会采取行动改变或者缩小天赋之间的差距。我们希望人人都有机会感觉到自己的作 用。
问:对于要塞任务可以提供那些还没打通的史诗难度黑石铸造厂战利品你们是怎么看的?
答:没问题,我们就是这么设计的。你可以根据自己的游戏方式获得装备。从来不打团队副本吗?那么你可以获得普通级别的装备。你打过普通模式的?那么你可以获得英雄级别的装备。每两周一次。当然你也可以获得史诗模式中的装备,完全没问题。
问:哪个boss是受好评的?
答:索戈尔,人人都喜欢这个首领。