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我们对治疗和地下城进行调整的目标是要达到介于熊猫人之谜和大地的裂变之间的一个状态。这里需要提醒大家注意的是,关于治疗的平衡调整尚未结束,而地下城中的伤害输出(尤其是近期减伤调整后的坦克近战伤害)调整同样没有完成。所以从数字的角度来说,我们还没有实现那样的目标。测试服玩家能够提供的最有用的反馈莫过于告诉我们究竟是哪个特定的boss比较难搞(当然也得注明难度和角色所使用的专精)。我们几乎每天都在听取玩家们的意见并及时做出调整。
这也就是说,我希望在这里向大家阐述我们对治疗的游戏体验以及副本调整的目标。在熊猫人之谜中,特别是在raid副本以及资料片后期,治疗主要面临着3个方面的问题:第一,强大的治疗强度意味着受伤玩家的生命值几乎能够瞬间被抬满;第二,将诸多属性重铸为精神后,法力值不再是一种制约;第三,“智能治疗”占据了非常大的比重,使得玩家们选择治疗目标进行治疗成为了一种摆设。
现在有些人可能会想了,“也就是说治疗很强大咯---那真是太适合我了!”但问题是,如果治疗是这种状态的话,在raid或副本中唯一能够杀死人的方式就是通过大量的伤害,而一旦治疗没有反应过来的话那么队友很快就会死翘翘了;这将导致瞬间性的死亡,惩罚性的延迟,让治疗变成了一个打地鼠式的游戏而不是一系列战术上的决策。此外在raid中,一旦最大化输出成为了决定性因素,治疗该如何进行循环则跟boss以及即将到来的伤害变得毫无相关。
我们的目标不是为了让治疗更加难玩。请注意,在上面的叙述中我可没说治疗在熊猫人之谜中存在的问题是因为太过于“容易”了。我们只是希望能够让步调变慢一点儿,并且让治疗身上的挑战更多地集中在决定治疗目标以及选择治疗技能上,而不是手指按到抽筋、跟DPS一样还有治疗循环。同样这也就意味着,犯错的代价不再是一名死翘翘的、而是一名受伤严重的队友,以此来给予治疗们将功赎罪的机会。
在大地的裂变时期,刚刚到85级的玩家法力恢复速度非常慢,如果习惯了巫妖王之怒里的那种治疗方式(比如对着目标狂刷快速治疗)并且继续使用的话,他们会很快把蓝耗尽。在德拉诺之王中,玩家们的基础恢复速度当然要比那个时候高,但从装备中获取的精神属性却减少了,所以一名刚刚达到满级的治疗所拥有的法力值要比以往要多,但同时也避免了装备起来之后无需考虑法力值耗尽的问题。
此外在大地的裂变中,最有效的治疗技能几乎也是治疗效果最差的,那时治疗们很快就会把蓝用光,然后无助地看着队友们一个个挂掉;而在德拉诺之王里,即使是爆发过后法力值所剩无几, 你依旧能够继续使用一些强效治疗术或者治疗之触之类的法术。你不再感觉无助。
现在咱们来谈谈副本难度的问题。在新资料片伊始如何去适应新的副本所存在的挑战在于如何应对玩家们在上一个资料片中由于装备碾压所养成的副本习惯,该如何去适应新资料片中装备部族、以及奖励的是装备而不是点数/牌子等通货所带来的困难。把小怪一波拉然后直接AOE应该是等到装备和打法都起来之后的选择---而不是一个新副本应有的玩法。即使是在“简单”的WLK或者MOP时期。
普通难度的副本应该是非常简单的。只不过现在的一些副本调整还没到那一步而已。但玩家们应该自信地按下“副本查找器”并积极参与到随机副本的队列中去。如果大家不喜欢这种特定的普通副本方式(特别对于升级过程中的副本),请积极提交你们的反馈意见。我们拥有大量的100级副本内容,大家在达到满级后都应该去积极尝试。此外普通副本还将掉落足够让你进入随机悬锤堡的装备。
英雄副本会更具有挑战性,这也就是为什么以后排随机英雄本需要玩家通过试炼场银牌挑战。我们没有打算重新制作英雄巨石之核或者格瑞姆巴托或者禁魔监狱,但它们的一些机制还是值得借鉴的。
最后需要提醒大家的是,在beta测试服的副本中,我们将玩家们的等级压缩至可进入的最低等级,并且装备等级也同样得到了压缩。在正式服务器上大家的装备肯定要好很多,不过进行这样的压缩只是为了帮助我们找到进入副本的最低条件而已。