今天的玩家可能无法想象的是,《魔兽世界》开发期间整个开发团队内最有争议的问题是游戏是否需要部落和联盟两个无法交互的对立阵营——这种空前的对立虽然可以制造冲突,但是由于同处一个服务的对立阵营玩家相互之间无法交流,就认为地将游戏玩家划分成了2个群体,不利于玩家之间的社交。以Jeffrey Kaplan为首的一些设计师反对这一设计,他们认为让所有同一服务器的人能够一起玩对于营造良好的游戏氛围更加重要,而暴雪总裁Allen Adham则是对立阵营设定的坚定拥护者。
在Allen Adham看来,对立阵营的设定主要是为PVP服务的。在进行PVP系统设计之前,暴雪分析了同时期最流行的以PVP为主的两款网络游戏:《卡米洛特的黑暗年代》和《网络创世纪》。在《卡米洛特的黑暗年代》中,玩家分成了三个阵营,可以很清楚地知道谁是你的敌人谁是你的战友,但是在《网络创世纪》里如何区分敌我就是一个很大的问题:游戏中的每个人都是一样的,没有特殊的标识,你完全不知道谁可能会在背后捅你一刀——虽然这种担忧对于喜欢PVP的核心玩家并没有太大的影响,甚至很多人颇为热衷《网络创世纪》等游戏中的PVP战斗,但是对于数量广大的新人玩家来讲这是非常可怕的,因此《魔兽世界》最终引入了阵营的设定来区分敌我。最终Jeffrey Kaplan等人认可了这一设定,但是在发售之前一年还不时有反对的声音出现。
PVP系统和团队系统一样被定为为玩家满级后的重要系统,在2001那边第一次公布时暴雪便已经明确了这个内容。暴雪显然不想做出来另外一款只有PVE内容的《无尽的任务》,Tom Chilton的加入正式为此,只是随着游戏发售日期的临近,PVP系统仍然没有太大的进展。为了保证游戏能够在2004年圣诞假期上线,暴雪决定做出一些牺牲,便将还未完善的PVP系统暂时搁置开发,准备等到游戏发行后再上线。不过暴雪也为PVP系统的上线做了一些事先的准备,比如将服务器分成了PVE/PVP两大类。
对于一贯以跳票著称的暴雪来讲,在《魔兽世界》的上市时间上实际上颇让人有些意外。Chilton回忆开发团队在讨论游戏上市时间问题时的争论,“是否等到我们都有了孙子再发售这款游戏,还是缩减一些计划中的项目以保证它能尽早上线”?最终习惯跳票的暴雪选择了后者,一些未完成的高级副本和战场、荣誉系统的设计都暂时搁浅,直到游戏正式运营后才陆续推出。
在团队成员日以继夜地完善游戏内容和系统设定的同时,历时7个月的Beta测试终于在2004年10月29日宣告结束。在此期间,德鲁伊、潜行者等新职业相继完成并加入到游戏中,此外也根据玩家的反馈加入了休息状态下的双倍经验奖励和炉石等细节元素,并解决了很多玩家反馈的问题。在整个Beta测试期间,通过全球的媒体、Fansite和测试玩家的不断报道,《魔兽世界》逐渐为越来越多的玩家所了解和关注,游戏的期待度也日渐提高,但是直到Beta测试结束,游戏的正式发售日期还未确定。
不过玩家的等待并没有太久。Beta测试一周之后,暴雪宣布了《魔兽世界》的发售日期:2004年11月23日,而这次暴雪终于没有再跳票。伴随着兴奋与期待,无数玩家开始翘首等待发售日的到来。
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