在暴雪,新项目的流程一般是这样的:如果诞生了惊才艳羡的想法,团队主要人员会讨论可行性,如果认为可行的话会秘密立项,然后进行大量的前期筹备和设定工作。但是如果在这个过程中发现方向或者理念产生了偏差,或者之前的市场已经发生变化,便很可能推倒重来,或被暂时搁置,甚至干脆取消这个项目的开发,比如《星际争霸》在开发之初就经历了一次引擎的重新开发,长期进入雾件(Vaporware,用来指在开发确定能够完成前就开始大肆宣传的产品,而这些产品很有可能无法问世)评选的《星际争霸:幽灵》也被暴雪搁置了数年,至今未有任何消息。
对于项目的立项或者取消,暴雪有一个专门的内部评估团队,称之为strike teams,是由公司经验最丰富的一群设计师、程序员和游戏策划组成的内部评测机构,基本上每一个暴雪的产品都要经过这群人的评估。某种程度上讲,strike teams对暴雪的产品有着生杀予夺的大权,他们对新游戏产品的评价往往能够决定这款产品的存废,上面提到的大部分取消开发的项目也都是由这群人决定的。正因为暴雪有这种对游戏品质精益求精的追求以及敢于放弃的精神,才最终成就了“暴雪出品,必属精品”的品牌效应。
具体到回Nomad这个项目的取消,原因有很多,一方面就市场而言科幻题材RPG的受众远不如奇幻游戏,另一方面在经过半年到一年的工作后,暴雪发现对于团队作战加角色扮演的核心游戏模式也没有足够的理念支持。对于当时的团队来讲,还有一个更为现实的原因则是美术等支持团队的匮乏导致——暴雪总部的主要成员都在为《魔兽争霸3》而日夜赶工,因此没有足够的美术人员支持一个风格新颖的新项目的进展。在1999年前后,暴雪虽然已经每部作品都大卖并且在玩家心目中形成了口碑,但在母公司Vivendi糟糕的财务状况下也很难进行人员上的扩张。
于是在1999年底,这个只有10人的小型开发团队再次开始新项目的讨论,而这次他们把目光瞄向了方兴未艾的网络游戏。
在当时的欧美游戏界,尽管网络游戏已经进入图形网游时代,但是发展依然十分缓慢,商业模式也并不清晰,因此涉足其中的游戏制作团队并不多。不过在暴雪内部,很多员工却紧随时代脚步,对网络游戏很早就有了接触:从第一款图形MMO《子午线59》到文字MUD名作Gemstone、以及名噪一时的2款网络游戏大作《网络创世纪(UO)》、《无尽的任务(EQ)》,很多暴雪员工都是忠实玩家。比如Gemstone这款文字MUD,就有人一度沉迷其中,甚至每月在这款游戏上花费300美元;EQ之中最著名的一个Hardcore公会Legacy of Steel的管理员则是暴雪主管游戏开发工作的Rob Pardo,也就是在EQ的这个公会里他还结识了未来共同开发《魔兽世界》的同事,被圣骑士们记恨多年的Tigole——Jeffrey Kaplan。
由于暴雪之前的几款游戏联机功能也十分丰富,加上对http://Battle.net上未完成的一些开发构想,使得暴雪对网络游戏的开发模式很快上手。而在暴雪总裁Allen Adham等团队领导看来,网络游戏所代表的这种协作与竞争并存的游戏模式正是游戏未来的一个发展方向。于是在Nomad项目下马后,做一款网络游戏成为项目团队成员的共识。
不过在最开始,对到底是以《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》或是原创主题为题材并没有定论。在《魔兽世界》5周年的时候,Shane Dabiri回忆道当初曾经想过要做《星际争霸》的在线游戏,但是因为团队认为科幻的在线游戏比较不那么容易上手而打消了这个想法,转而确定以“魔兽争霸”系列故事为背景制作一款在线游戏。虽然在外界看来,同时开发两款魔兽主题的游戏可能在市场上有所冲突,但是魔兽争霸的知名度及奇幻背景世界观更适合网络游戏的主流用户,并且题材相同还可以实现设定和美术资源的共享,解决更为现实的人力匮乏问题——就这样,暴雪的第一款网络游戏《魔兽世界》开始进入开发阶段,而此时的开发团队依然只有10个人左右。
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