作者:楚云帆|时间:2015-11-25 11:12:38

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魔兽世界诞生记(上)魔兽世界十一周年特别纪念

摘要:在暴雪20年的历史上,除了面世的优秀作品外,不乏很多优秀的创意。但是这些创意并没有都成为现实中的游戏,很多都被扼杀在萌芽状态甚至准备发售之前,颇为让人惋惜。那么魔兽这款游戏,究竟是如何诞生的呢?

二、棍子上的胡萝卜

  在《魔兽争霸》题材的网络游戏被正式立项后,负责这个小型开发团队的Team Leader是后来创立Red 5的Mark Kern。作为《星际争霸》的助理制作人和《暗黑破坏神2》的制作人之一,凯恩有着丰富的游戏开发经验,因此在此时被委以重任。在接下来的几年里,他的主要工作就是带领团队完成游戏的设计和开发工作,直到游戏顺利上市。不过在《魔兽世界》正式运营不久,Mark Kern却和几名同事一同离开了暴雪,创建了自己的游戏工作室Red 5,希望能够用属于自己的新作品延续《魔兽世界》的成功——只是最后未能如愿便黯然离去。

魔兽世界诞生记△可惜Mark Kern历时多年开发的Firefall也未能成功

  作为《魔兽争霸》题材的网络游戏,《魔兽世界》最初的一个版本和2004年最终上市时的版本在外观和系统上都有很大的差别。最初版本的《魔兽世界》使用同期《魔兽争霸3》开发,早期甚至做出了一个DEMO,从外观上看起来就像是在《魔兽争霸3》的人物背后架了一个摄象头来展示那个世界。暴雪美术总监Sam Didier曾经描述过他所看到的最初版本的DEMO演示:“一名玩家操作剑圣/大法师与游戏中的怪物作战,在怪物背后视野所及的地平线上可以看到对立阵营的营地......”

魔兽世界诞生记△1999年最初开发时的《魔兽世界》,画面风格与精细度与2004年发布时的版本有着巨大的差异
魔兽世界诞生记△早期的游戏开发中画面,可以看出界面都处于原始阶段,装备也都没有开始赋值
魔兽世界诞生记△2000年时《魔兽世界》的几个阵营,可以看到亡灵的模型和最终版有很大的不同

  在最开始的阶段里开发团队对于整个游戏还没有一个完整的概念,只是利用《魔兽争霸3》的引擎、模型和素材做一些的基础的工作。初期的版本中仍然有很多的RTS元素,设计团队更想要在网络游戏中表现一个宏大的战争场景。在回忆这个过程时,暴雪创意开发副总裁Chris Metzen讲道:“我们预料到开发网络游戏是一个庞大的工程,尽管我们当时还没有任何经验有的只是庞大而复杂的构想,但是还是抱着没什么大不了的我们也能做出来的天真想法上路了。”

魔兽世界诞生记△最初的开发阶段用《魔兽争霸3》引擎制作的《魔兽世界》画面

  不仅是系统,游戏最开始的背景设定也和今天大不相同。在最初的版本中,《魔兽世界》最早的背景构想是在《魔兽争霸3》剧情的一百年后,早期版本的故事更加黑暗,人类与兽人的战争蔓延无际,但是后来开发团队担心和玩家所熟悉的艾泽拉斯世界与故事存在断层,最终又将剧情带回了《魔兽争霸3》之后。

  由于没有网络游戏的开发经验,暴雪的团队成员对于网络游戏应该如何设计并没有一个系统的认识,不过随着对市面上的各种网络游戏的研究不断深入,《魔兽世界》的雏形也开始在团队成员心目中成型,而原先的各种设定也被全部推翻。在这个过程中,影响最大的自然是当时最为流行的PVE网游《无尽的任务》(EQ),当时暴雪的很多员工也都是EQ的玩家,而开发团队经过一番摸索后也决定做一款类似EQ那样的游戏。

魔兽世界诞生记△EQ战斗画面,最初《魔兽世界》的方向就是一款类似EQ的游戏

  除了为《魔兽世界》提供设计灵感之外,EQ还帮助《魔兽世界》开发团队找到了很多热爱游戏的开发人员。EQ之中最著名的一个核心公会Legacy of Steel(钢铁遗产)的管理员就是暴雪主管游戏开发工作的副总裁罗伯·帕尔多(Rob Pardo),也就是在EQ的这个公会里他结识了未来共同开发《魔兽世界》的同事,被圣骑士们记恨多年的“提古勒(Tigole)”和“弗洛尔(Furor)”——Jeffrey Kaplan与Alex Afrasiabi。在《魔兽世界》立项不久之后,这两名并没有游戏开发经验的玩家相继加入了开发团队,并在开发过程中成为举足轻重的人物。

魔兽世界诞生记△EQ十周年纪念视频中的Jeffrey Kaplan、Rob Pardo和Alex Afrasiabi,这三名《魔兽世界》的重要开发成员曾经是EQ中的亲密战友

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