6.1补丁说明 黑石铸造厂 要塞指南 练级地图 声望介绍 专业技能
蓝贴
这篇帖子很有趣,感谢你为此付出了时间和努力。在这里我也尽我所能做出回应。
关于技能精简:实际上,我们收到了许多相互矛盾的玩家反馈,即便是在本帖内也有很多不同的间接。有的人希望自己职业的控制技能回归(甚至是恐吓野兽那种很少用的技能),有的人则觉得游戏里控制技能太多了。还有的觉得自己的爆发伤害调整得太低,希望让一些技能回归来提高爆发能力(比如狂暴战的巨人打击)
举例来说:这个帖子里的论点是,由于技能被精简,玩家没有足够多的技能来反制其他人的行动,导致双方行为更容易预测。但另外一个论点是,各职业的防御技能太多,走位移动技能太多,打断技能太多,解控技能太多。你不觉得这两条本身就是矛盾的吗?还是说不矛盾,为什么?这个问题需要解释;也许是我理解少了什么东西,如果是这样请告诉我。
请不要误解我的意思 - 我们非常欢迎玩家的反馈,包括技能精简这块,你的职业缺少了什么。但是,如果你觉得自己少了一些控制技能或者防御技能,那么其实就是在让我们给游戏增加这些技能。
另外,我认为增加技巧方面的内容会让论点更不可靠。比如说牧师用心灵抚慰来对掉法术反射。诚然这是个熟练玩家的好技巧,不过我想研究的是,这样一个技巧其本质究竟是什么。
至少,我认为,这个例子说明了,在反应法术反射时,你要迅速使用1个不重要的法术。心灵抚慰是最明显的例子,很好用。不过现在这个技能没有了,你就要思考用其他可以代替这个的技能。这样其实不是让游戏的技巧性提高了吗?相信这也是个值得思考的问题。
我还想强调的是,这个游戏有非常多的人在玩,各人也有各人的游戏方式,玩家群体千差万别,不能简单以PVE和PVP来慨括——即便是在PVP玩家里,即便是有一些rank1的玩家惯用的针对性技巧,但对于总体PVP玩家来说,职业学习过程太长终将导致放弃这个职业。对竞技场内一个过强职业的修改也许会导致他们在随机战场里毫无作为。对于我们设计师来说,配合玩家是一项巨大的考验,这也意味着我们需要经常做出一些困难的决定,偏好某个特定群体,同时却让另一个群体有所损失。
说了那么多,我最后还是要说一点:我们知道德拉诺之王版本的PVP不是最好的。但我们也觉得,我们做了很多很好的改动,这个赛季来打PVP的人也更多了。当然,也有做错的地方,更重要的是,这些错误会让我们在今后做得更好。
在6.2补丁里,我觉得不会有会大到翻天覆地的变动,你的反馈我们依然会记录下来,放在心里,为今后的计划做考量。