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谈平衡性:除非势在必行否则不会削弱
太平洋游戏网  2011-12-19 20:03

  暴雪官方更新了长篇的星际2平衡性说明,星际2平衡性小组负责人:david kim亲自解答了近期有关平衡性方面的众多讨论。其中涉及黄金矿、女皇注卵、EMP、死神、高低入口、闪电魔法升级、神族战术等众多热点话题。

  来自暴雪官网:

  从最近在韩国的G-Star比赛中,我们有机会和GSL的一些顶级选手进行了探讨,并得到他们对星际争霸II目前平衡性的反馈意见。并且这也是个好机会来展示一下这些顶级选手对目前星际争霸2的看法。

  随着时间的推移,我们已经做了很多平衡性的调整,现在游戏的平衡性还是比较不错的。但地区和地区之间总是有差异,所以我们很少根据单一地区的数字来做平衡性确定,或者从单一一次比赛或联赛。我们可能会在未来看到更多的变化,但是我们必须保持谨慎,因为最小的变化都会对整体的平衡性带来颠覆性的(有时真的很让人惊讶)影响。我们希望得到一些职业玩家的反馈,并根据这些反馈来表达我们的观点。

  矿骡:在有黄金矿的地图上太强了

  我们经常在玩家论坛上听到关于矿骡的一些争议,但我们同样在一些顶级选手的反馈中明确的提到了在有黄金矿地图上有同样的问题。但事实上,GSL已经移除了拥有黄金矿的地图(或修改为普通矿)。这个改变在GSL中已经体现出不错的效果,但其他的重大比赛的地图库中并没有移除黄金矿,而在这些比赛中也体现出了较好的种族平衡,因此有关此的修改并不是必须的。

  这可能有很多潜在的原因,我们将着重研究几个最可能的情况。首先,这一变化影响了人族在GSL的发挥,但因为在韩国人族打得特别好,所以一切似乎都平衡了。另外一个可能的原因是人族玩家在黄金矿上使用矿骡有优势,但移除黄金矿对人族玩家整体的发挥并没有产生很大影响。

  无论如何,我们不能妄下结论,我们仍在调查。如果进一步的研究能得出结论说明人族在使用黄金矿时有很大的优势,我们将考虑采取适当的行动。

 

  女皇喷卵——这太耗操作了,即使是职业玩家也无法做到完美。

  我们对此问题上的立场很简单:我们故意让不同种族在游戏的不同方面上有困难。我们希望这些困难对不同风格的玩家有不同的优势和劣势,但是最终这还是一个平衡的游戏。

  产卵幼虫比超时空加速和矿骡更难于管理,但虫族有其他的优势——例如,与其他种族相比,单位生产对虫族来说相对容易。对孤立的因素做一对一的比较不能说明全部问题,因为星际争霸II是不对称的平衡,这意味着如果一个种族在某一方面很强,那么在其他种族很强的方面他可能比较弱。

  我们仍然希望看到这种反馈,因为使游戏易上手难于精通是暴雪的设计理念之一。所以,我们不把这看成一个很严重的问题,即使在职业级别的选手也不能完美掌握的情况下。

  死神——恢复死神在游戏早期的速度升级。

  我们倾向于同意为死神做一些改善。我们喜欢这个单位,但以前的问题是升级了速度的死神对抗虫族太有效了。不幸的是,死神在前期失去速度优势之后,在整个游戏阶段他都不是一个很有用或者很强的单位。

  正如我们在BlizzCon的讨论,我们在认真的研究死神,我们尝试用不同的修改方法来找到能使死神适合人族的战略体系,满足大家的需求。

  人族——不要再削弱我们了!

  星际争霸2的不断进步必须带来各种改变,但是我们会尽力的减少这些削弱。除非是势在必行,否则我们不会轻易的做出削弱。

  当然,我们会在必要的时候继续对现有的平衡性进行微调,而且这些调整不会因为这个族遭遇了最多或者最少的削弱而改变,我们致力于使3个种族都有很好的表现和更好的平衡性。

  EMP——作用半径的减少实在是太有效了。

  我们发现神族和人族的对战确实需要一些改变了,而EMP范围的调整是一个很有效的方法。我们仍在密切持续的关注这个改变在天梯和比赛中带来的效果。

 

  高地入口——地图高地入口坡道的变化应该更多。

  我们喜欢变化,但是地图在对战平衡性中扮演的角色实在是太重要了,所以地图的元素中必须保持一定程度的一致性,比如说,1V1中我们地图的2矿位置一般都是很近的,2V2中队友的出生点一定是近点,等等。

  高地入口坡道也是一样,必须保持一定的一致性。高地入口的建筑学很重要,这也是为什么所有点位的高地入口基本都是一样的。当然,我们还是要保持地图地形的多样性,所以我们可以看到地图库中2矿入口的地形是有很多变化的,这也带来了很多不同的战术。这么说吧,必要的改变带来更好的体验。

  我们还在寻求其他不同的方法让地图变得有趣和特别,但是想让这些变化带入到有作为比赛地图潜力的地图中还是很有难度的。因为赛事地图有太多的限制条件,这也是为什么赛事地图总有那么多相似点。

  我们希望动态的改变神族与其他种族的对抗,所以我们喜欢对一些小地方进行修改。不幸的是,当高阶圣堂武士的卡琳达饰物还在的话,我们会看到玩家可以通过水晶在地图的任何角落传兵并立即释放心灵风暴。

  因为高阶圣堂武士能够随时的传送并立刻释放一把闪电--在实例中,只要拥有了卡琳达饰物的升级,高阶圣堂武士就能释放一把心灵风暴。所以,考虑到高阶圣堂武士一经出现就释放一把心灵风暴,这样让我们决定在战斗中把这个升级砍掉。

  我们满意现在的高阶圣堂武士,他们同样威力十足,即便有些人依然会认为高阶圣堂武士必须回到过去的样子。

  在虫群之心中,我们正在探求用更好的方式来处理魔法/能量的升级,因为目前我们对现存的魔法/能量升级还不是很满意。

  虚空舰--虚空舰的攻击方式在实际游戏中很难理解

  我们喜欢星际争霸2中的通过图形变化清楚的展现出他们不同的含义(虚空舰需要通过持续攻击让自己的光束变粗从而拥有完全的DPS),这也获得了不错的反馈。我们也可以通过这种攻击方式让玩家提高攻击输出的技巧。如果这些不能清晰的反应出问题,我们将找到方式并替换它。

  神族战斗体系--让变化更多一些吧

  这是在Blizzcon上提到的一个问题。我们显然更像去看到神族选手更多的战术选择和战略方式。我们当然也会在虫群之心中加入一些全新的单位去增强这一点。

  此外,补丁是为了通过一个微小的渐进的方式去解决一些问题,而不是引入全新的游戏体验并彻底改变游戏。或许这种剧变将在新的版本中体现,正如我们虫群之心中那些被期待和受欢迎的新家伙们。

  总而言之,我们想要给神族玩家一个更好的战略战术选择。我们从自由之翼中学到了很多,为此我们也希望能够在一个更好的环境中有多样化的体现。在虫群之心中,我们期待着三个种族都能在战术上有所增强。

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