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任重道远 浅谈中国游戏职业化发展道路
太平洋  2011-08-15 15:14

前言

  关于游戏职业化的讨论,至今在业界依然争论不已。但谁都不希望“游戏职业化”这个名词像千千万万新经济的先锋一样,在新生的伊始,就幻化成为美丽的泡沫。但现实却又如此尴尬,让人汗颜:互联网、电子商务……在国内几乎无一例外遭遇窘境,又有什么理由让人相信游戏职业化后就可以大行天下、堂而皇之了呢?

  数据是一组最尴尬的证明:据统计显示,2010年韩国游戏业整体市场规模达到466亿元人民币,预计2013年将达600亿元人民币左右;而2010年中国国内的游戏销售额不到200亿元(数据有待考察),却也紧跟“国际潮流”,大兴“游戏职业化”之风潮。虽然以游戏为主的新娱乐产业大潮扑面而来,但任何新的经济形式都不是存在于传统的工业经济之外的。再新的经济形式也需要进行社会财富的积累,职业化下的俱乐部亦要获得利润才能发展和持久生存。任何新生的经济都无法脱离它的根基产业的发展规模而生存,否则将使职业化的步伐难以为继,举步维艰,就好像在一棵树并不挺拔伟岸的大树上你将很难看到枝繁叶茂的分支。

  而另一方面,在国外,最为着名的两个职业竞技联盟也在倡导游戏职业化的同时面对着困顿:

  PGL(职业玩家联盟)于1995年5月由于经营原因,被Dennis Fong的公司收购,宣布无限期地暂停运作,随后职业玩家Dennis Fong宣布重组PGL;

  2001年,CPL(电脑竞技职业联盟)再度举办Razer-CPL大赛,但奖金从原来2000年的10万美金,2001年宣传的20万美金锐减为3万美金,令业界哗然。

  国外的游戏职业化路途尚且如此,因此我们在大谈国内游戏职业化如何如何之时,也就心安理得了许多。

国内主要电竞俱乐部介绍

  时至今日,我们依然无法给游戏化下一个准确的定义。如果对所谓的职业化简单理解为选手通过比赛获得的奖金成为其主要的经济来源的话,那么,在国内,这种可能性几率很小。所以,在国内,短期内真正意义称得上职业玩家的人还是凤毛菱角。“游戏职业化”在行业内几乎成为热门话题的今日,很少有人会意识到。“职业化”事实上已被形式化他们以为把几个游戏高手“圈”在一起,支付一定金额的费用作为酬劳,外出打几场比赛就是职业化。

  从这点看来,国内所谓的职业玩家也只能称为“半职业”选手,他们处于职业化与普通玩家之间的一种非正常状态。他们不能取得与国外职业选手同样的福利待遇,包括知名厂商的赞助,也缺少规范化的训练系统和与国外职业选手更多交流的机会与平台。在缺乏商业体系运作的情况下,他们大多是在校的学生或者在赞助的网络公司做GM、主页管理、比赛组织等职务,游戏尚属于学习和工作以外的副业,所以与国外玩家对职业玩家的期望相比,他们与国外职业选手在水平上的差距也是显而易见的。

  目前国内比较有影响的职业俱乐部包括WE、Ehome、iG,他们正在艰苦地探索着游戏职业化的道路。

WE战队:

  Team World Elite 是由华人世界最大且最具专业性质的电子竞技网站组建而成的中国首家职业电子竞技俱乐部。这家电子竞技俱乐部在全球电子竞技职业化变革中第一时间完成职业化转变,俱乐部本着“展现华人风采”的宗旨发掘和培养年轻的华人电子竞技选手。目前俱乐部所有比赛选手均来自中国,是一支名符其实的全华班团队。俱乐部对当今世界流行的电子竞技项目均有所涉猎,这包括目前世界范围内最受欢迎的“魔兽争霸”、“跑跑卡丁车”、“虚拟足球”类、“星际争霸”及主流FPS项目等在内的流行比赛项目。

Ehome战队:

  2005年4月 ,EHOME电子竞技俱乐部成立,中华全国体育总会授权认可EHOME为北京唯一A类职业俱乐部,2007年10月份,EHOME俱乐部将国内顶尖DotA队伍HtmL战队收至麾下,成立EHOME.DotA分队。这支队伍获得了2007年国内90%的赛事冠军。 2009年12月7日,EHOME俱乐部正式成立War3分队。在Fly100%效力德国战车Mouz两年后,终于落叶归根,携手Sai、Yumiko以及原魔兽部经理“烈”为中国EHOME俱乐部组建一只国际一流的War3战队。

iG战队:

  Invictus Gaming(以下简称iG)是一家以电子竞技及周边业务为核心、旗下有多名国内顶级电子竞技选手的平台,iG的目标之一是打造全球顶级电竞俱乐部。目前iG已整合前CCM电竞俱乐部Dota、星际争霸2(SC2)、英雄联盟(LOL)项目所有队员。iG以擅长管理和运营的精英团队为基础,为电竞选手搭建一个高端全面的发展和转型平台,彻底消除选手对于训练不规范、待遇不合理、收入无法保证、奖金无法兑现、退出竞技舞台后前途未卜等顾虑。

职业化与商业化的关系

  职业化要想发展,首先就要处理好职业竞技的规范化和商业化之间的关系。2011年,国内的游戏比赛可以说是到处开花,从各大专业游戏网站上我们能看到,几乎每天都有形式各式各类的比赛在全国各地举行。中国的游戏竞技具有极强的民间性,可“雷声大雨点小”着6个字却几乎可以概括它们的共同特点。更多的比赛以黯淡的结尾收场,承办者和主办方往往因为商业利益发生冲突,随时可以根据赢利的情况在比赛区域减少参加决赛的人数,一切从利益角度出发。

  在比赛中,商家获得的只是所谓的“潜在效益”,因此主办者根本无暇顾及比赛的结果和赛制的严谨,他们唯一的兴趣就是比赛能为他们带来多大的广告效益,他们根本不期望从游戏比赛中获利。出于这种状况,大批的所谓职业大赛根本不能吸引出色的选手和玩家的关注,再加上地域的限制,期待这些比赛促进中国游戏职业化的发展无异于天方夜谭。

  另一方面,参与比赛的玩家凭借更多的是对于游戏的一种热情,而不是单纯的为奖品或奖金而参加比赛。有些敬业的玩家有可能为了参加一些重大项目比赛,甚至丢掉了自己的饭碗,这种精神无疑不让人赞叹!职业比赛可以为商家带来巨大的经济利益和广告效果,从而吸引了更多的投资来加速游戏职业化的进程。这是一个良性循环的过程。中国的职业化要发展,主办者首先要摆正自己的位置,如果主办方和承办方希望从职业比赛中获得除宣传效应以外的直接经济利益,必然需要成熟的策划和大量的投入,别让广告成为比赛词上的一个摆设。

职业化与道德化

  在游戏行业蓬勃发展的今天,职业化被赋予的意义还远不止这些。从某个角度来说,我们这个民族似乎更需要英雄,英雄情结延伸至游戏行业,更是一种挑战意识的延伸。玩家需要像体育竞技项目中的乒乓球、体操一样的国手,不同的是,职业玩家用的是手里的鼠标、键盘和灵活的大脑以及娴熟的操作,而相同的是,在公平的条件下,可以战胜对手,这一点,是超越国家、意识形态、经济、军事等因素的。从某中程度上而言,这又具有了爱国主义的色彩。对于一个游戏开发公司而言,如果所开发的产品成为竞技比赛所选择的游戏,那么也就意味着游戏本身的完美程度得到了认可,这款游戏的生命周期将得以延续。

  中国的职业化玩家往往被约束在传统观念的双刃剑上,就像任何一个父母都不会在现阶段容忍一个适龄的青少年以一个所谓“游戏职业化”的理由离开校园,甚至以“玩”作为在社会上生存的职业,另一方面,相对匮乏的比赛以及缺乏规范商业运作的体系,导致任何一个职业选手对自己的未来都不堪重负。通常,职业化玩家是在某一个特定年龄出现的产物。他们的出现无疑促进了整个游戏产业的发展,他们具有超越普通玩家的热忱,以及对游戏超乎寻常的驾驭能力。所以对这些孩子的关注,也将成为我国职业化发展的一项重要任务。

  但要想成长为一个职业选手,仅仅依靠对游戏的满腔热忱和高超的游戏水平当然是不够的,还要有长远的眼光、良好的心理素质以及必要的文化知识,以及适应社会发展的需要。想成为职业玩家的朋友们,如果要改变国内舆论对职业玩家的抵触和偏见,首先要从自身做起。

职业化在中国的前景

  人们都喜欢用摩尔定律来衡量IT业的发展,甚至有人也把它套用在国内游戏行业的发展上。盲目地效仿国外的职业化运作是无谓的,不知道投资职业游戏竞技的公司可否考虑过职业化是否符合中国目前的国情。

  而现阶段我国国情而言,游戏职业化显得有些不合时宜。相对于国民生活水平来说,游戏成为产业尚需时日。只有在物质丰富和精神的需求双重条件下,娱乐业才能长足发展。网络是提供职业游戏竞技发展的重要平台,从我国对网吧的打击来看,职业游戏竞技缺少一个培养选手群和玩家群的空间。相应地电视广播等传统媒体是在国家宏观调控下为大众服务的,他们对电脑游戏是“电子海洛因”的不遗余力的宣传,也是抑制职业化在中国发展的重要瓶颈,彻底扭转这一在国民中根深蒂固的观念,除了需要所有游戏工作者和玩家的切实努力之外,也尚需时日。

  以中国目前网络的普及率,相对于电视广播、报纸杂志等媒体,它只是弱势宣传,单单靠网络来提高选手和俱乐部的知名度是远远不够的,而且目前主流媒体对于游戏的态度,也是困扰大多数游戏商家和制作者的重要因素。让游戏竞技在国内得以普及,创造出适合我国情况,具有自己特色的职业化运作系统,需要经验的积累和长时间的沉淀。那些希望一蹴而就走入职业化的玩家和公司,其存在的合理性和必要性就受到了质疑。今天,更多的人们对于游戏职业化表现出迷惑和失望,还有很多人保留着三四而后行的建议。

  虽然这些我们都可以去憧憬,但未必结果都是希望,就像学生时代的作文一样,随手就可以写,没有责任,也没有义务,只是代表一种想象,就像托马斯·莫尔笔下永无色彩的梦《乌托邦》,希望是个理想国,但没有人会去追究其无法实现的责任。

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