今日共三款游戏测试,分别是盛游科技的2.5D奇幻网游《龙纹》、沄游网络的2.5D武侠网游《列国志》以及思享网络的2.5D玄幻网游《战殇》。
这三款游戏的类型都各不相同,从画面风格上来说也各自迥异,但均非3D游戏。在3D已经成为市场主流的今天,2D及2.5D游戏只有依靠突出游戏在其它方面的亮点才可能生存下去,但比较遗憾的是今天测试的三款游戏均表现平平,基本没有在玩法上有自己的东西,容易淹没在市场的大潮里。
实际上,缺乏亮点的网游在当下的市场里比比皆是,不少厂商的心思不在于如何研究去做好自己的产品,而在于迅速推出一款不成熟的游戏来达到圈钱的目标。同时市场是残酷的,缺乏质量的产品终究要被无情的淘汰,但即便如此,仍然不乏厂商前仆后继,挑战着用户和市场的耐心和底线。这其中折射出的是厂商乃至整个国内游戏行业浮躁的心态,急功进利已经成为扼杀创新和突破的凶手,层出不穷的山寨之作不是玩家真正需要的游戏。如何避免游戏行业走进“炒冷饭”的恶性循环是每个游戏人都应该思考的问题,否则这个所谓的朝阳产业也会江河日下。【详细】
新浪游戏独家点评:作为一款Q版2.5D的MMORPG,《龙纹》拥有其自己的特色,无论是场景还是人物都刻画得比较细腻,画风上也较好的融合了东方的古典和西方的狂放,比起不少杂乱无章的国产网游来说有所长进。但比较尴尬的地方在于,游戏中缺乏那种可以画龙点睛的元素,特别是缺乏能让玩家趋之若鹜的精彩玩法,因此让整个游戏显得比较平淡,玩家需要在游戏里体验到不一样的娱乐快感,而非是无懈可击的平庸。另外,游戏对于战斗系统的处理还需要改进,单薄的战斗技能显然不能让玩家感到满意。【详细】
新浪游戏讯 4月18日消息,由深圳盛游科技开发和运营的Q版2.5D网游《龙纹》于今日19:00开放新服。
Q版2.5D网络游戏一直是不少国内玩家所喜欢的游戏类型,通常以武侠或者玄幻为背景,人物造型较可爱,同时对电脑配置要求较低,易于推广和普及。《龙纹》的故事背景掺杂了东方和西方风格,这一点稍显突兀。
自从网易的《梦幻西游》大获成功之后,众多相同类型的Q版2D网游纷纷涌现,在游戏系统方面有诸多相似之处。《龙纹》也借鉴了不少同类型游戏的成功元素,包括师徒、婚姻、结义、摆摊、商铺、宠物系统等。不过游戏还是作出了一些创新,游戏中的宠物数量繁多,而且出现在世界地图中的宠物都可以捕捉成为玩家自己的宠物。
另外,游戏的公会系统加入了养成要素,每个公会都拥有自己的驻地,在驻地中可以建造具有特殊功能的建筑,比如兵营(招募佣兵)、箭塔(协助防守)等。不过比较让人费解的是,同一个公会允许不同阵营的玩家加入,这让阵营对立的存在感显得比较薄弱。通常说来,阵营的存在意义在于刻意制造角色归属的对立,强化游戏的PVP氛围,从这个角度来看,《龙纹》的阵营区分比较模糊。 【详细】
新浪游戏独家点评:从游戏的整个构架设定上来说,《列国志》和很多国产游戏一样显得不够严谨。既然采用了中国古代作为游戏的世界背景设定,那么还出现法师这种使用西方魔法力量的职业就很让人感到费解,想在游戏中加入远程伤害输出职业无可厚非,但完全可以从中国传统神话中取材,制定出符合游戏世界观的职业。游戏拥有国内主流MMORPG应该有的大部分元素,完全让人没有欣喜之感。对于《列国志》来说,当务之急是完善产品的各项设定,然后重点打造一个有吸引力的系统,否则很难在竞争激烈的市场里得到玩家的认可。【详细】
新浪游戏讯 4月18日消息,由沄游网络开发和运营的2.5D武侠网游《列国志》于今日14:00开启测试。
在当前的游戏版本中,总共有战士、道士、法师、弓手四种职业,这些职业在游戏里所扮演的角色与主流游戏设置没有区别。但让人费解的是既然采用了中国古代作为游戏的世界背景设定,那么还出现法师这种使用西方魔法力量的职业就很是奇怪了。
《列国志》中没有任何所谓的绑定货币,玩家之间可以进行一切自由贸易,这样的设置将会给游戏带来多大的影响还很难说。另外在《列国志》中打造出来的装备属性完全随机,并且不与角色绑定。
在游戏中,角色每升一级都会获得一定的属性点,这些属性点可以分配给力量、体质、智力、精神、敏捷五种属性。其中力量会改变角色的物理攻击力、体质会改变角色的血量上限、魔力会改变角色的魔法攻击力、精神会改变角色的物防、魔防以及魔法值上限、敏捷可以改变角色的命中与闪避、幸运则可以改变角色的暴击与暴击抗性。除了这些基础属性之外,角色还可以拥有风、火、冰、雷四种属性攻击与防御,这部分攻击无法通过角色自身属性提升,因此大大的依赖了装备属性与属性宝石的效果。 【详细】
新浪游戏独家点评:在网游追求创新和差异化的今天,技能设定成为一个重点创新项,被较多产品开发出具有不同特点的玩法,譬如《零纪元》的技能符文系统,将不同属性的技能进行叠加从而出现新属性;再比如《流星蝴蝶剑OL》的自由技能拆分组合。这些设置都给了玩家更大的自由空间。今日测试的《战殇》也在技能方面有所调整,同一技能根据不同环境有不一样的使用方式,如玩家可以冲到地方面前造成伤害,也可以将对方拉到面前再进行攻击。针对市场上出现的类似玩法,相信是能给玩家带来不一样的体验和乐趣,但是,技能的平衡性一直都是产品需要不断努力的地方,在增加了随机性的同时,若不能很好控制平衡性,创新则会显得较为鸡肋。【详细】
新浪游戏讯 4月18日消息,由思享网络研发运营的2.5D玄幻网游《战殇》将于今日16:00开启首次封测,测试前夕,新浪游戏采访了思享网络产品总监张旭,对游戏的特点进行了详解。他表示,游戏设置了五个风格差异化较大的门派,到达一定的阶段将开启技能多向发展的二阶技能。
张旭介绍,游戏推出的5个职业从技能到属性具有较大差异。其中,神武营比较偏铁血、战士类型,作战方式直接有效;血隐门比较类似于刺客、忍者,通过灵活多变的格斗技术,善于制造战场混乱;凌云阁偏仙家御剑法术,擅长远距离高伤害击杀目标;天音坊,使用乐器作为武器,擅长持续和范围类攻击,以及团队增强,适合群P;玄冥殿,特殊的召唤职业,同时具备远距离群体攻击能力。
由此可见,五个门派在攻击方面的差异化较大。另外张旭还表示,玩家达到一定等级后,可以开启二阶技能,变化后技能特效、作用效果、伤害等都得到新的改变,玩家可以任选其一使用。
比如说神武营的某个技能,一阶是冲到目标面前造成眩晕伤害,二阶技能则是将对方拉到自己身边造成沉默伤害。玩家可以根据各种技能效果,配置适合自己的出招套路,在不同情况下使用。
小编认为,当技能可选择性较大时,会出现更多样化的技能搭配和玩法,但与此同时,也更容易出现相对较强或较弱的技能,为防止技能设定出现“变态”技能或“鸡肋”技能,类似选择性强的设置需在技能平衡方面做大量测试和调整,来实现相对的平衡与公平。
对此问题,张旭指出,目前项目组的做法是在早期做好技能体系架构,从设计上确保各职业的风格特色,然后做大量的PVE和PK测试,反复调整数值细节和技能效果,一个版本一个版本的去追求技能平衡。目前已经有了一个相对平衡的版本,在游戏测试开启后,玩家会加入进来,帮助游戏做进一步的测试。
收费模式方面,张旭认为,行业里收费方式经过这么多年的积累,“游戏免费+增值服务微付费”模式较适合现在的玩家群体。《战殇》则是采用这种收费模式,但是不会去设计非常简单粗暴的收费点。游戏会推出活跃度系统、玩家保障系统,包括游戏中可以直接掉落代金券等方式,来调动玩家参与的积极性以及给玩家利益保障。
据透露,《战殇》的首测时间预计持续7天,开放前50级的部分内容,重点对交易系统、好友交互、前期PVE等方面做重点测试。游戏将于今日16:00开启首次封测。 【详细】