成就系统:
成就系统的运用可以很好的增加游戏黏度,保证用户在游戏中的停留时间,现在很多游戏也加入了成就类系统,隋唐也启用了这一系统。隋唐中的成就类型分为成长、生产、战斗、装备、交互五大类,几乎包括了游戏所有内容。玩家在游戏中的成长之余可以通过成就系统更进一步了解游戏内容。但是隋唐的成就系统的奖励措施还不是很到位。目前仅仅能获得称号一类的物品,虽然称号都拥有各自不同的属性但是形式比较单一。如果在后期加入更多类型的奖励可能会更有助于提升成就系统的吸引力。
游戏画面
社交元素:
一款重PK的游戏丰富的社交元素必不可少,尤其是对立性较强的交互体验设置例如仇人,势力,帮派等等。隋唐中,社交元素的表现中规中矩。游戏中的社交按钮有三个,分别是师徒、帮派和好友列表,帮派就是公会。其实这三个按钮完全可以合项,因为本身就是一类内容。反而是右上角地图旁边的悬赏榜和排行榜比较令人感兴趣,结合游戏的成就系统和基础设定来看,隋唐必然是一款重视个人荣誉的游戏。帮派这种形式并不能给予玩家超越个人存在的荣誉感。虽然也有竞技场,不过随意性的PK将会是这种荣誉感的最终来源。
游戏画面
自动化:
游戏的附近搜索功能设定比较全面,不仅可以搜索附近的玩家,也可以搜索附近的任务甚至是BOSS。众BOSS已经用列表的形式表现出来了,玩家只需直接点击名字就可以自动寻路到Boss处,节省了部分冗余操作。说来也怪,本以为强调PK的游戏会更重视操作感,我甚至觉得这些游戏不该有自动寻路和挂机打怪这种设定,但实际应用中的效果却出乎我的意料。隋唐是一款自动化功能十分强大的游戏。自动寻路路线非常准确且可穿越大地图,自动挂机的可选功能也非常丰富。可操作的时候操作,可放松的时候放松,这样的游戏难怪会吸引这么多热衷PK的老玩家加入。
游戏画面
游戏视频
后期玩法:
从前期的游戏设定格局可揣摩出游戏后期的前景。首先是以武器修炼为主角色获取的属性提升,这个系统可能会绊住玩家的情况是两种,一是消耗品义气的获得,强化一个武器所用的义气的获取渠道应该更加有所拓展,不应让玩家为获取义气而绞尽脑汁的烦恼。二是极品武器的获取,极品武器只是给少部分玩家提供的,虽然拥有比较全面的拍卖行系统,但难免会出现RMB玩家们拼钱的窘况。再加上其PK游戏的本质,担心游戏可能会成为RMB玩家的天下。
游戏画面
其次,成就系统和排行榜的存在会消耗玩家大量的时间。当级别和装备不再成为第一必须品时,获取成就或者占据排行榜前端的荣耀感就成了玩家们追求的目标。尽管隋唐演义的成就系统做的很稚嫩,但这也不妨碍其吸引住部分玩家的兴趣倾向。而拍行榜则简直是PK类游戏的恶魔,我们经常看到很多游戏在虚拟交易平台上的游戏账号能够卖出5位数甚至更高,而游戏质量却不怎么样,这明显只是玩家在争一口气,我就要当国王,我要当第一的一口气。从隋唐演义的实际体验来看,游戏有往这方面发展的趋势,希望隋唐不要成为“1个人秒杀100人”那样的游戏。
游戏画面
总结:
综上所述,《隋唐演义》比较像一个现代网游的综合体。他有现在热门网游拥有的大部分设定,又综合了其他网游中大部分系统和玩法,而且确实还做的不错。期望游戏迎来公测时带给玩家更好的享受。