《新誓记》是一款主打精灵养成和国战系统的游戏,当初韩国运营商提出的口号是以中低等的电脑配置也能体验到精彩的画面和激烈的国战。而事实上,游戏优化的并不成功,虽然有不错的画面表现力,但游戏对系统的需求也很严苛。下面我们仅从游戏的精灵养成及战斗和任务系统来分析游戏的可玩性。
游戏背景
芙兰养成系统:
作为游戏最主要的核心系统之一,《新誓记》的精灵养成功能确实为游戏带来了一抹鲜亮的色彩。玩家在游戏初期就可以领养两只芙兰精灵,并通过带战斗来使其成长。游戏围绕芙兰系统设计了大量的特色模式。比如逐步成长的精灵外形,以精灵性格决定的精灵行为以及富有互动性的额外任务对话和精灵亲密度培养等游戏功能。而丰富的芙兰装扮道具和友好度系统更是将游戏的养成元素发挥到极致。游戏中针对芙兰精灵的装饰性道具远比针对玩家的丰富和华美。无怪乎很多玩家亲切的称芙兰为‘女儿’或‘爱人’。按理说,这样功能强大互动性强的养成元素可以吸引众多女性玩家。但游戏除了芙兰系统之外就鲜有休闲和互动游戏功能,令人扼腕。
初始形态芙兰
芙兰装扮
战斗系统:
之所以说《新誓记》是一款思路比较固化的韩国网游,很大程度上是因为游戏平庸的职业系统及战斗系统。游戏提供了战士、神枪手、圣职者等六种角色,并可以通过转职来使角色发挥最大能力。但在角色的设定和技能的设计上都过于传统。游戏中的战、法、弓循环相克现象明显,技能数量单一且有较长时间的CD期。虽然是主打国战的网游,服务器即国家的设定也让玩家日后的碰撞必要和激烈。但游戏中职业的控制和反控技能并不丰富,缺少必要的PVP娱乐性,只是单纯的比拼攻防伤害而已。游戏的战斗体验也并不优秀,因为引擎的关系,游戏的战斗模式只是简单的站桩战斗,人物的移动也稍显迟钝,缺少操控感。
战斗画面
战斗视频
任务系统:
因为偏传统的游戏设计,《新誓记》在技能上无法表现出针对PVP的优势,但游戏在剧情描述上却别有一番趣味。游戏的任务并不像现在大多数网游似的,一条主线,然后无数的循环日常任务来绑架玩家的游戏时间。而是主线和分支任务并存,并有大量可循环收集任务来辅助玩家战斗的模式。游戏任务具有较强的描述性,玩家在领取任务时会切换成类单机的特写状态,在任务描述中也掺杂了大量的情绪化及趣味性的内容,并会因为芙兰的插嘴使任务变得更有可读性。游戏只提供了简单的任务指示,并没有设计自动寻路及自动战斗功能,玩家如果想顺利的达成任务需要仔细阅读任务描述。在一些僧多粥少的击杀特定怪物环境上,也免不了要和其他玩家组队,还原了游戏最基本的探索及互动性,令人怀念。
任务描述
芙兰进化任务
遗憾的是,因为游戏提供的指导有限,且部分地形过于复杂,加上目前任务并不成线性,因此经常造成玩家盲目的搜索半天才能找正确目的地,浪费了大量的游戏时间。
人山人海
道具系统:
因为强调国战的原因,《新誓记》的道具获取和强化系统也做出了相应修改。虽然仍强调装备的等级追加,但游戏的道具获取难度却达到了令人发指的地步。玩家在战斗中基本无法获取装备掉落,取而代之的是分类繁杂的各种原材料,诸如元素、矿石、皮革、布匹等,不同类型的怪物会掉落不同的材料,而玩家如果想打造一件装备,需要到NPC处购买图纸及颜料、缝合线等道具,再通过打造来创造出最终道具。而如此煞费心机的结果是什么呢?一件在商店卖若干游戏币的最基本装备。
道具合成
游戏中的物品的属性追加也脱离了传统游戏中固定的能力加成。玩家在战斗中可以获取一定的水晶,再通过重复任务将水晶整合成可供装备升级的低级宝石。追加加过是通过老虎机式的拉杆来决定结果的。如果玩家运气一般,那么将道具升级后或许只提升了增加极小暴击几率等令人尴尬的属性加成。因为游戏目前并未开放增值道具商城,因此还无法判断是否有属性追加道具出售。就目前而言,游戏的属性提升是得不偿失的尴尬设定。
属性追加
总结:
笔者在体验《新誓记》时有一种强烈的怀旧感,一方面,游戏的职业及人物设计思路都是多年前的经典模式,玩家可以通过探索和战斗获取最直接的乐趣。另一方面,游戏中一些较不人性化的设定又极考验玩家的耐性。就游戏本身而言,有一些突出的特色功能却并未围绕此功能打造游戏的核心娱乐模式。游戏既无法真正吸引喜爱休闲养成的玩家又无法讨好喜爱PVP的增值道具玩家,欠缺明确的受众定位,只剩下可爱的芙兰在默默卖萌。
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