Hi,我是Brian Holinka。我亲爱的社区团队的同事们希望我能够回答一些大家伙的疑问。我非常能够体会你们有时提出的问题没有得到蓝贴回应时的那种沮丧。不幸的是,我们只是人,努再大的力也没办法回答完所有的问题。但是我们确实回答了25个通过论坛和twitter提上来的问题!有些玩家觉得我们有时的回答仅仅是在重复一些已知信息,我想说的是这些问题是提交给我们的,是由不知道答案的无辜群众提出来的。虽然有一部分玩家脸白,参与到了beta新内容的测试和讨论当中,但更多人参与不进来,不是吗?
我会尽我所能来回答问题,好让那些没有感受到暴雪爸爸的爱的玩家感受一下爸爸的爱。
为什么Beta讨论区的PVP板块几乎没有蓝贴回复?PVE玩家遇见问题时很快就会得到回复,但PVP玩家写给你们那么多的测试反馈就跟没人看见一样。
我承认我们在PVP板块的活跃度确实没有达到公众的期望。但论坛我们还是看的,这是我们信息反馈过程的一部分。你们提供的信息在开发组内部讨论里经常要用到,甚至许多荣誉天赋的调整都是根据这些信息做出的,但确实,我们很少在那个板块发帖子。我们会和负责玩家社区这一块的同事们讨论一下如何改善你们的体验。我们只是真的非常专心于做游戏了。
为什么PVP平衡调整的那么慢?PVE调整的又频繁又快。离上线不到两个月了,但是像近战100%的时间都能摸到远程这种问题甚至提都没提。
PVP调整感觉上来的比较慢,主要有两个原因:
一:我们和玩家之间的沟通不好。我们对超过80个技能做了PVP特化调整,而且调整了每个专精的PVP模版,我们只是没有把这些改动说出来而已。这是我们的锅。
二:PVP系统在7.0里是全新的。举个栗子:PVP属性模版系统一开始有点小错误,法系职业没有从他们的武器中正常获得应有的额外属性。像这种事情就是游戏开发过程中无法避免的一部分,beta里就是bug多。但是没有及时和玩家沟通交流是我们的主要失误,我们会做得更好。
对于近战移动能力的问题,我们在采访的1分10秒处有讨论。
对于PVP中的等级缩水有什么办法?由于玩家数量的减少,那些以前2600的现在只能在2100打。玩家的流失对等级有着严重的缩水作用,而这又和高级奖励门槛降低,以及暴雪没有作为有直接联系。
赛季奖励是基于修正过后的等级,而修正系数每个赛季都是不同的。对待这个问题我们一直采用的是跨地区视角:比如韩国和台湾的玩家就比北美和欧洲的玩家少的多的多。在有些地区,打到高分段是很难的。像角斗士这样的头衔等奖励,我们一直都是用百分比奖励制度来确保每个奖励的含金量都是一样的。但是按照等级设限的奖励,比如精锐套装,其主要目的就是给达到这些特定等级的玩家的一个即时发放的奖励。这么做的好处就是你可以分数打到了就拿应有的奖励,感觉会很爽;坏处就是有时分数就是打不上去。我们觉得这样的两面性还是可以接受的。
至于你提到的2600掉到2100的500分落差,我看了这个赛季的数据并且和前两个赛季进行了对比,很负责任的可以告诉你,没有出现过这种事情。也许会有一些50-100分的降低,但是真的没有过500分这么多。
为什么完全无关的技能会被放在同一组控制递减里?飓风和龙息都属于恐惧类。
在没有控制递减之前,“晕到死”是一个很常见的事情。控制递减消除了晕到死,但是技能甩出去后得到一个“免疫”总是会让人觉得很不爽。控制递减分类的加入,可以让一个职业使用不同的控制技能来满控至少一次,但重复使用一个技能又不会造成晕到死。
曾经有一段时间,控制递减的分类多达令人无法接受的12个,于是我们在WOD里砍成了5个:定身,沉默,昏迷,迷惑和无法控制。所有的技能中,定身,昏迷和沉默很容易识别出来,因为它们造成的效果是显而易见的。有几个技能会让玩家失去角色控制但是受到一定伤害就会被打破,我们不希望让这一类技能处于同一组控制递减里。举个栗子,恐惧,飓风和龙息都是迷惑类;变羊,闷棍和冰冻陷阱是无法控制类。没有必要让同一组控制递减的技能从外观到机制上都一样,我们设计递减组的时候考虑的主要是游戏性。这有时意味着允许各个职业在不重复控制递减的情况下把所有控制技能都用一遍;其他时候则意味着可以破坏多职业之间过长的控制链配合。对于龙息来讲,法师的变形术造成无法控制,龙息是迷惑类,你可以一个接着一个用而且都是满控。
我们很满意现在的控制递减分组,但是如果你有什么想法请告诉我们。
为什么玩家现在没有对于次级属性的选择权了?
如果你想听我的具体分析,在twitch采访的42:50附近。简短的来说,有些属性的堆积和组合对PVP的游戏体验会有影响,我们希望能够控制这个问题。我们希望荣誉天赋这个新玩意可以弥补失去的“自由选择”感。同时我们认为,在将来依然有可能通过荣誉天赋来提供一些适度的和次级属性有关的自由选择内容。请告诉我们你们对此的想法。
你们不是说好的所有人的装备水平都是一样的吗?不是说好的高分段玩家和低分段玩家的装备水平是一样的吗?你们先反悔了,然后又剥夺了我们选择次级属性的权利,现在就只剩不平衡了。
我对于造成的迷惑表示抱歉,但我从来没有做过这样的保证。我刚刚重看了一遍去年北美资格赛期间我第一次和Bajheera谈到PVP模版这个事情的采访。在采访中,我是这样说的:高装等会让你的人物变得更强;高分段玩家会获得更高装等的装备。我很抱歉有些话传着传着就传错了,但是我在解释整个系统如何运作时绝对没有出错。
为什么PVP模版在世界PVP中不生效?如果不平衡会像你们设计的那样通过模版来消除,那么那些世界PVP中明摆着的不平衡性又是怎么回事?
我在采访的40:55处谈到了为什么PVP模版在世界PVP中不生效。简而言之,原因有两个:一、模版会给没装备的玩家平添力量;二,我们希望魔兽世界中仍然存在一部分“不平衡”的乐趣。
希望我的解释能够填补一些采访中的遗漏。我们试着回答了很多没意思的问题,比如“你们为毛不做新的战场”,或者“为毛所有的装备都是从strongboxes里头开出来的”。许多人在思考这些问题的时候,他们的思路是错的,所以我们想尽量解释清楚我们的想法。
谢谢你对魔兽世界和PVP的一份热情。
采访时间太他妈短了,开发组说他们的采访时间到了简直就是瞎JB扯。决定采访长度的就是开发组他们自己。一帮只会逃避的家伙。
呵呵。采访结束是因为我们要去开会了。原本有可能改个时间再开的,不过会议的主题是我们如何处理cheaters,所以没改时间是很正确的一件事。
你们并没有解释清楚PVP属性模版为什么在世界PVP中不生效,但“在PVP中将你的物品等级提升至XXX”这个机制在WOD和LEG中都运行的很好。
所以这根本说不过去。开发组说在插旗的时候模版会生效,没别的了。但是为毛做PVP任务或者PVP相关的活动时就不行呢?
对于一个本来在WOD中已经解决了的问题,你们的所作所为太平庸了。
这个锅我们背。
但是还是要解释一下一些基本的区别:装备上的PVP物品等级,你只有在穿着装备的时候它才能生效。而PVP属性模版不要求你穿什么装备。
不过PVP模版确实应该在PVP任务中生效。
至少PVP技能倍数在世界PVP中是有用的吧?
问的非常好。PVP技能倍数在世界PVP中启用。
(翻译:nukeboy)
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