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作者:gamelook|时间:2015-12-24 11:35:37

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暴雪总裁昔日演讲稿:游戏研发的10个核心理念

摘要:最近,笔者找到了暴雪创始人、CEO兼总裁Mike Morhaime一份并不为很多人所熟悉的演讲,他讲述了暴雪公司的10个核心理念,对于暴雪以往、现在以及未来的游戏都有着重要的意义。

  核心理念8:不要盲目做预测

  对玩家数量错误估计

  我们做《魔兽世界》的时候遇到了大量的挑战,这里说说其中的一些。第一个挑战就是,预测有多少人希望玩这样一个游戏,这是我们的第一个付费订阅游戏,也是首个只能在线玩的游戏。由于只能在线玩,所以如果不能预测玩家数量就会出现问题,因为它决定了你需要买多少服务器、在哪里架设服务器、需要多少客户支持人员、这些服务器需要多少带宽等等,这里有很多基础设施方面的问题,而这些你都需要知道。

  所以在1943年的时候,IBM公司CEO当时做了一个预测,他预计全球估计可以卖出5台电脑,但后来证明这个预测是错误的。我们一开始也预估错了,我们当时做游戏包装的团队工作到午夜,而且装货的车把当时附近的公园都占满了,我们感到惊讶,不知道下周会发生什么,但很明显的是,我们需要买入更多的硬件。

  因为我们当时没有太多的数据可以参考,主要是通过测试,我们了解当时一些游戏的销量,我们还知道《魔兽争霸3》的销量,由于War3是我们当时 最畅销的游戏,所以我们觉得,《魔兽世界》肯定不会超过War3的销量,因为我们要收月费,而且还必须在线,至少人们会更加犹豫,或许一年之后可能成功,但一开始绝对不会爆红。我们当时把《魔兽争霸3》当作了游戏销量的天花板,后来的事实证明,我们一开始的预估就错了,而且一直都是错误的,我们后来甚至停止了零售版本的销售,因为我们没有能力做出那么多的盒装版。

  对突然的变化没有做好准备

  所以,当你还是一个小公司的时候,不会对人力资源考虑太多;而当你成为了大公司之后,会突然发现HR很重要,你有这么多的员工,他们有特定的需求,你需要专门的人处理这些事。所以我们发现整个业务都要一夜之间扩大,比如研发员工、IT员工、在线(运营)团队等等。因为我们发现这些事情分散了团队 注意力,而我们的团队人手突然之间严重不足了,根本没办法专注于增加新东西,所以我们决定扩大团队,让专门的人做专门的事情。比如社区管理、客户服务、管理团队、HR团队,所以,我们当时完全没有准备好。

  核心理念9:做MMORPG就是做服务

  所以,在运营《魔兽世界》的期间,我们学到了很多的东西,当你在运行一个7天24小时都在运行的在线游戏的时候,有这么多的付费玩家,这时候就完全是另一回事了。我认为我们现在了解了这些,但在发布之前,我们没有一个人知道这些,我认为运行一个MMORPG游戏已经不再只是游戏研发的事情,影响 玩家体验的东西或许已经和游戏本身一样重要,所以我们必须转变观念,我们不再只是游戏开发商、发行商,而是服务公司了,我们需要用服务公司的一些理念做事 情。

暴雪总裁访谈:游戏研发的10个核心理念

  所以我们有社区管理团队,但如我所说,可能员工数量并不够,但更重要的是,我们发现,当游戏有问题的时候,我们并没有足够的效率在处理问题的同 时与玩家进行实时交流。程序员们知道游戏出现了问题,但他们不知道问题原因是什么,社区管理团队在和玩家交流,他们发现了问题但也不知道是为什么、怎么解决。我们甚至也没办法告诉他们,因为我们自己都不知道为什么出现了问题。所以在这个期间我们什么都没有说,但玩家社区可能已经炸开锅了,如果你不跟社区交流的话,通常都会这样。所以我们形成了正式的邮件反馈方式,不仅让本地团队参与,还让所有需要知道问题的人进行反馈,让全球的研发团队都知道问题所在。如 果我们当时找不到问题所在,我们会发公告让玩家们过一个小时再看更新,这样他们就不会这么抓狂,因为如果他们不知道问题和可能的解决方案,有时候会把论坛刷爆。

  由于时间不多,所以接下来我们长话短说。

  核心理念10:完善游戏测试流程

  如果有经济奖励的话会发生什么?可能很多人都愿意去做。所以如果人们可以在游戏中挣到金币并且能够在现实生活中进行销售的话,就会很有动力。但这对于更多只希望玩游戏的玩家来说,其实是负面的体验。比如在劳动力相对廉价的地方,他们可能有人专门打金,然后把它销售给比较发达地区的人赚钱;还有人会用木马程序盗号盈利,而对于一个月费15美元的游戏来说,这样的损失是很大的,所以我们尽最大的可能让玩家的损失最小化。

  我最后要说的一点就是游戏测试流程,特别是在截止日期非常紧的时候,你可能没有足够多的时间进行测试,在暴雪公司,所有人都是游戏测试者,当内部测试完成之后,如果我们觉得非常不错,我们就会进行公测,让暴雪之外的人加入游戏进行测试。由于我们不断地发布新内容,所以我们发现专门设立测试服是很 重要的,我们做《魔兽争霸》的时候可能就犯了错误,因为那样做可以节约很多资金,但从长远考虑,对更新内容进行测试可以让玩家们获得更好的体验。

  所以在做《燃烧的远征》资料片的时候,我们希望把学到的东西都用上,我们更新了基础设施,从发布的第一天就增加了游戏兼容性;由于之前预测用户 量的失误,所以我们宁愿把数字估高一点,即便错了也没关系,所以第一步资料片发布之后就比较顺利,我们的服务器撑住了压力,我们的客户服务团队反映这次发布可能是比较顺利的。

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