简单计算,说明迅疾的输出价值
简单的计算就可以证明,迅疾需要非常高的额外输出加成设置才能为血DK提高输出:以符文刃舞为例,假设符文刃舞持续期间内能使你的伤害提高一倍(实际效 果并不如此),那么,0点迅疾能提高13.3%的DPS。那么50%迅疾能提供多少DPS呢?90/(1+50%)=60,也就是每分钟使用一次符文刃 舞。这时,符文刃舞提供的DPS提升为12/60 = 20%,即50%迅疾通过符文刃舞提高了6.7%的输出。6.7%的输出放在暴击上……6.7%的暴击就可以提高6.7%的DPS输出(粗算,实际上,如 果你已有30%暴击,那么则需要8.7%来获得6.7%的提升)。虽然这里的计算并不精细,但是两个属性之间的差距却可见一斑,况且这种计算方法更偏向于 迅疾属性。即便综合看来,如果50%的迅疾才能提供相当于8%-10%暴击的输出价值,相信在这个属性一直堆到让大技能成为正常循环技能之前,不会有多少 人去选择这个属性。
对于其他坦克,迅疾可能越发糟糕。防骑的复仇之怒被砍,翅膀成为了单独的视觉特效。武僧和熊没有任何输出相关技能受迅疾影响,战士的鲁莽被砍,狂暴也不再提高伤害。实际上,从降低技能冷却时间的角度,血DK的符文刃舞和反魔法护罩是最能提高起价值的技能。
可能的解决方案
出于平衡考虑,暴雪可能会当仁不让地砍掉迅疾对符文刃舞和反魔法护罩的加成,并让迅疾属性像精通和额外护甲一样直接为坦克提供攻强或者其他输出加成(比如1%迅疾转1%伤害)。这个属性和精通很像,所以估计也有类似的处理办法。
至于防御的问题就不那么好解决。如何处理可能存在的需要卡迅疾断点的战斗呢?更重要的是,如何有效利用整场战斗里多出来的大技能?
一个办法是砍掉其他团队技能。移除仁慈,警戒;削弱痛苦压制/铁木树皮/牺牲之手的持续时间或者效果。这些改动对于拥有这些技能的职业来说肯定是沉重的打击。其次,暴雪可以加强迅疾的技能加成,使其他技能都能够间接享受到这个属性的效果。
最后,暴雪可以像现在一样,将迅疾属性限制在饰品/合剂/附魔上,让玩家能更轻松地切换这个属性,用以适应某些特别的战斗,不用一次就要换整整一套装备。
DPS和治疗
同样,迅疾对于治疗来说可能也不是个亲善友好的属性(和坦克类似,对于治疗来说,技能也主要看团队)。因此,最喜欢迅疾的可能当属DPS,大技能可以开 得更多更频繁。各个职业的技能各不相同,对于大技能较多的职业来说,迅疾可能很吃香,但是一些基本上只有1个大招的职业(冰DK,邪DK),这个属性带来 的价值可能就不那么稳定。对于治疗,卡CD使用大技能无论对治疗输出,还是团队贡献都没有太大价值,有时甚至是有害无益。因此增加整场战斗中大技能的使用 次数也不会有太大的意义。对此,最好是让迅疾不影响团队技能,而减少迅疾的影响技能又会进一步降低这个属性的价值。
总结
从上面的分析中不难得出这样一个结论,迅疾按照目前的效果,它很难成为一个好用的属性。让这个MOP饰品上才有的属性进化成通用的次要属性需要暴雪进一 步的设计。否则玩家就会“谈疾色变”,远离那些有这个"鸡肋"属性的装备。希望暴雪能吸取/回顾以往属性设计中的种种教训,为玩家带来一个好用,而且值得 称道的新属性。