德拉诺之王前瞻:迅疾属性
德拉诺之王的装备上有七个次级属性:急速,精通,暴击,精神,迅疾,多重打击(Multistrike)以及额外护甲。其中急速暴击精通都是老面孔,额 外护甲为坦克职业专有,精神则成为治疗专有,迅疾和多重打击则是全职业共享。实际上,迅疾和多重打击也并非新资料片的全新概念。我们在决战奥格瑞玛和雷电 王座里就已经从饰品上见过它们的雏形。迅疾可以降低角色主要职业大技能的冷却时间,而多重打击则是按一定几率触发额外伤害。那么今天,我们就来分析分析迅 疾这个属性,从坦克谈开,看看这究竟是个什么样的属性。
迅疾属性对于坦克
先不论迅疾属性对于坦克大技能冷却的加速究竟有多块,从本质上,坦克并不适用于这个效果,原因就在于坦克并不能卡CD使用大技能。以血DK为例:决战奥 格马尔考罗克掉落的活性腐蚀之瓶影响的技能有反魔法护罩,符文刃舞,白骨之盾,吸血鬼之血,冰封之韧以及爆发。在这个列表里,只有白骨之盾和符文刃舞(主 要用来输出)是真正卡CD使用的技能,其他几个技能则一般会根据场上情况,延迟15-60秒开启,冰封之韧的延迟时间还可能更长一些。其中技能CD最短的 反魔法护罩和吸血鬼之血经常延迟10-15秒开,极大地降低了活性腐蚀之瓶的特效价值,延伸来说,就是降低了迅疾属性的价值。为了让迅疾属性的价值最大 化,相反,我们需要更多迅疾属性,来在两次技能之间增加一次额外技能,类似于现在的急速断点。但是糟糕的是,迅疾属性远远没有急速的价值高,因为在急速达 到断点前,其价值基本是连续区间的线性提升,而迅疾属性在满足断点前,其带来的价值始终为零。
对对其他职业的坦克,迅疾的处境可能更加糟糕。酿酒本来有3个受迅疾属性影响的防御技能,德拉诺之王里慈悲庇护被砍,剩下使用频繁的就只有金钟罩;防骑 是圣佑术,熊则是树皮术,防战为挫志怒吼。这几个职业的免伤大招都是标准的三板斧(小免伤,大免伤,破斧)。冷却时间长意味着在未达到断点前,坦克就无法 从这个属性上提高技能覆盖率。
为何坦克要留大招,而不像其他职业那样卡CD开呢?有的是因为坦克在首领爆发伤害时使用免伤技能,能最有 效地降低所受伤害,稳定血线,而有的首领战则会针对坦克的技能冷却来设计必须开技能的首领机制。通常上述两种情况会兼而有之。比如纳兹戈林将军的斩杀每次 都会在一个时间点出现,作为坦克,没必要在其他时间开大招,因为治疗本身都能加上。从这个设计思路上看,暴雪则可能根据装备上的迅疾属性来设计首领战伤害 爆发的时间轴,从而制造出对应的迅疾断点。当然,首领战肯定不会千篇一律,因此有的战斗可能用不上迅疾,而有的则需要更多迅疾,这对坦克的装备要求是一项 不小的冲击,况且今后重铸也没有了。
再来看看诸如英雄难度25人卡拉克西英杰的例子(英雄难度比较有代表性)。在这场战斗里坦克所受伤 害非常高,而且从头到尾都是如此。在这种情况下,坦克的首要任务就是尽量多减免伤害,多开免伤技能。迅疾在这种持续性伤害的场合下,价值是否有所提高呢? 基于目前各职业团队技能的分配情况,在这种战斗力,10%的迅疾并不能使伤害减免的覆盖时间提高10%,而是大约2-4%,也就是说,迅疾的价值被团队免 伤技能"顶掉了"。当然,相对而言,迅疾在这类战斗中的价值有所提高,不过实际作用还要根据团队配置和实力而定,团队越好,迅疾提供的价值反而越低。对于 有团队免伤的坦克,可能需要更多迅疾来为团队做出贡献,又成为了前文中需要满足断点的情况;而对于没有团队免伤的坦克,则有可能因此而遭到冷落。
当然了,除开高端霸气的职业团队外,我们还有温馨可人的弹性团。在这种团队里,团队免伤技能经常会少一些,理论上看,团队人数越少,迅疾的价值也会越高;从难度上看,迅疾在10人英雄团里的价值可能是最高的。
另一方面:伤害输出
暴雪发过话,德拉诺之王里,所有属性都会有其对应的DPS价值,各属性的综合价值也不会相差太远。目前精通和额外护甲都能为坦克提高伤害输出(精通提供 百分比攻强加成,额外护甲则直接转化为攻强)。迅疾属性则暂时没有这么直观的DPS价值,可能在beta测试的职业平衡调整以前,我们都无法真正看清这个 属性的输出价值。
还是是血DK为例,反魔法护罩和符文刃舞都是DPS类技能,并都能受到迅疾的加成。可惜的是,反魔法护罩吸收伤害转化 符文的效果在德拉诺里大大降低(至少目前如此),况且,血DK不能将反魔法护罩完全当一个DPS技能。至于符文刃舞,显然迅疾对其DPS的提升不会有暴 击,多重打击,急速甚至精通来的高。总而言之,可能在迅疾高到某种程度后,你的大技能不再是大技能,而成为正常循环的一个部分,而如果暴雪要通过降低技能 之间的加成来避免设计中的输出循环被迅疾打乱,则会越改越乱,形成一个空前复杂的系统。