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星际2在衰落吗?浅淡其流行趋势变化
新浪游戏  2013-09-18 11:36

  在《虫群之心》发售之前,就有人会提到《星际争霸2》正在“衰落”。总的来说大家普遍承认在2012年达到巅峰之后,《星际争霸2》的关注度就停止了足够的增长。那么真实的情况又是如何呢?在国内自从《虫群之心》上线之后官方明显加大了各种活动的推广,关注度有所提高。接下来我们放眼世界,看一看《星际争霸2》的流行全貌。

  注意,单纯的通过举证别的游戏(比如英雄联盟和DOTA2)的人数增长来证明另一个游戏的人数下降是不科学的,因为玩家群体并不是完全专属于某个游戏,并且整个玩家群体的数量并不是固定的,不至于说此消彼长。

  《星际争霸2》直播的稳定

  这是一张由国外网友制作的《星际争霸2》直播人数柱状图(虫群之心之前的数据不完整),总的来看观看直播的玩家人数并没有增长但也没有一部分人想象中的下跌,反而一直维持了一个稳定的水准。相对的讲,选手们自己的直播观看人数稍有下降,但是由于WCS赛事带来的直播观看人数增加,导致观看的总人数稳定。

  《星际争霸2》赛事的数量

  客观的看,《星际争霸2》仍然是世界上主流的电子竞技游戏,并且在单人竞技领域没有对手。这张图展示从2012年8月到2013年8月间,《星际争霸2》的赛事统计(须奖金池大于25000美元)。最上面是《星际争霸2》专属赛事的奖金总和(主要就是暴雪自己的WCS赛事),下方是第三方举办的包含《星际争霸2》的竞技赛事。或许我们可以说因为暴雪的WCS,第三方举办的《星际争霸2》赛事稍有减少(比如MLG今年Colombus站的比赛由于与暴雪WCS时间冲突,就没有《星际争霸2》项目,但以后的还是会有。)

  商业的调整

  那么,我们究竟要从哪些方面来面对《星际争霸2》流行趋势的变化?IPL的结束以及MLG的调整是商业的风向标,KeSPA的变革(变得更开放)则是因为在韩国《星际争霸2》已经难以像以前那样一家独大。

  总结:WCS时代选手、战队和观众们的选择

  奖金:并没有像我们想象的那样下降,WCS缺乏中国和东南亚分区是一个问题,各赛区没有地区限制则是另一个问题。暴雪应该保证各个赛区的选手竞争是健康的,在依赖赛事组织者产出WCS的内容时,吸引更多的观众(比如ESL在科隆游戏展以及IEM在纽约动漫展那样)。

  赛事:由于WCS赛事的限制,其它的赛事组织者不再同时传播《星际争霸2》的赛事,赛事机会的缩水也迫使选手们重新考虑他们的选择。同时让战队管理者们把目光投向那些对赞助商而言更自由更有市场空间的新游戏项目。

  随着游戏开发商对于旗下游戏的控制加强,他们接过了对赛事的责任并把其它的组织者从中排除。想想暴雪之前与MLG的合作,导致NASL举办的《星际争霸2》比赛有多么的严格。当然这是世界上新生意(指电子竞技)遇到问题的缩影,《英雄联盟》同样受到类似的阵痛。

  观众:选手直播的人数稍微有所下降,但是WCS的直播人数是成功的,总体来看是持平。

  一时的风潮可能会影响我们的认知,但想要看清楚一个事物的全貌又不是那么的容易。对于《星际争霸2》来说,衰落?也许在某一段时间可以这么说,但是远没有一部分人想象的那么快,并且始终维持在一个水平,你可以说它没有爆发,但是正因为如此才存有可能。

  (注:本文部分资料来源于TeamLiquid,有所精简和编译)


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