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游戏与科学:《星际2》中虫族的起源
网易  2013-07-09 14:47

  1998年,暴雪把《星际争霸》这个名字带到了世界上,十五年后的今天,这个名字依然闪耀,成为一款品牌,一种文化,甚至一项产业。而随着《星际争霸Ⅱ》的最新章节《虫群之心》7月17日即将在国内正式上线,有关游戏中“虫族”(Zerg)这个特色种族的各方面也再度成为大家热衷讨论的话题,游戏科学第十二期,让我们就此来谈一谈暴雪所设计的这个种族在现实中各方面的科学依据。

  虫族与蚂蚁之间的联系

  (多数玩家在看到虫族的造型后,第一时间多半会想起蚂蚁这类成群活动的昆虫,尤其在初期阶段的建造采集部分更是如此。)

  在星际游戏传统的三大种族中,虫族堪称最具特色的一个,毕竟相较于神族和人族,虫族首先在设定上就是形态各异的生物,符合大家对异型外星生命的传统印象,而从造型动作到攻击方式,每个单位的各自差别也让诸多玩家在最开始刚接触游戏就留下了深刻印象。这一切其实并非凭空虚构,正如“虫族”这个最直观的俗称一样,Zerg这个种族所参考最多的来源的确是现实中的昆虫,或者更准确的说,是以节肢动物门为代表的无脊椎动物。

  随便查阅一下暴雪官方对虫族的基本设定,不难找到一些星际玩家耳熟能详的常识:虫族本身是由一些不同种类的生物构成,它们个体的意识集合产生主宰(Overmind),在它引领下形成了虫族,为了一个共同目标而战斗。从这段描述中我们不难看出,如果说神族和人族的社会结构是智慧生物产生文明后的发展结果,那么虫族这种由原始生命融合产生的集体智能则更像是一种自下而上的奇迹,而在生物界,我们可以在某类昆虫身上找到这一设定的由来。

  集群生活的昆虫中,其集群的协调性和内部分化显著者被称为社会性昆虫,典型例子就是我们最为熟悉的蚂蚁及蜜蜂等,早在科学开始仔细分析它们的行为模式前,无数人已经从日常生活中感受到了这类昆虫的神奇所在。它们成群活动,数量众多而井然有序,为了种族的生存每个个体都会贡献出自己的力量,或建造巢穴,或收集食物,而更进一步如蚁群中还会分别进化出工蚁,兵蚁,雄蚁及蚁后等不同分工的种类,各司其职——而这种描述俨然就是虫族的现实版,更进一步,社会性昆虫甚至也有着类似主宰定义的集体智能,这虽然听起来夸张,但的确是接下来要讲述的事实。

  堪称艺术的集体智能

  (星际中设定了主宰来统领虫族,使得其成为一个有智慧的整体,这种智能的构成概念随着人工智能的发展被人们更加重视。)

  在昆虫学家开始认真研究社会性昆虫后,他们很快发现了一个令人惊奇的事实,单一的蚂蚁或蜜蜂是无法生存的,它们要形成通常情况下的社会结构必须达到一定的数量,之后由当中产生的女王引领寻找新的领地,然后建立巢穴繁衍后代,而在这个过程中个体的意志显得无关紧要,它们只能按照DNA里刻下的记号来完成单纯的工作,但所有这些工作集合起来后就构成了强大的种群,宛如一个整体进行各种复杂精妙的活动。

  迄今为止,昆虫学家依然找不到一个明确的结果,到底冥冥中有什么指令在决定蚁群蜂群做出判断,达到一定数量后会自然产生新的女王形成社会。要知道蚁后或蜂后本身也并非智慧远高出同类的特别个体,她们仅仅是具备繁衍后代的能力,同时作为一个种群独立活动的标志,如果把整个族群视为一个整体,那么就是这些貌似低级的个体智慧在达到一定数量后体现出了貌似高级智慧的部分行为,这听起来更加符合虫族的定义了,只不过社会性的昆虫的“主宰”并非一个具体化的产物,而更像是一种无形的影响,千百万年来生物进化的诸多奇迹之一。

  蚂蚁蜜蜂们的行为是否能算成集体智能,昆虫学家自然也是争执不下,事实上对于动物是否有智能,乃至智能到底如何定义都是人类长期以来争执不下的问题。从感情上,普通人大概也很难接受人类凌驾于万物之上的思考其实不过是无数简单信号叠加的结果,这就好比某一天,当互联网内接入的计算机数量突破到一个临界点,突然它们当中就自动产生了一个机器亚当的智能,然后带领全体计算机向人类开战……这虽然像是传统科幻电影的套路,不过的确是部分计算机学家研究人工智能的一个方向。回到社会型昆虫的话题上,姑且不去正名它们是否有智能的问题,我们可以列举一些它们已经表现出的,堪称神奇的行为,从中找到更多虫族所参考的设计。

  昆虫社会的阶级分化

  (作为专门负责战斗的兵蚁,它们看起来更似虫族的具现化,把类似场景加以补完,其实就和游戏全无二致。)

  如我们在前面说过的那样,社会性昆虫的定义里除了协调性成群活动外,另一个重要特征是内部的分化。譬如蚂蚁就一般可分为工蚁,兵蚁,雄蚁及蚁后等,而中为数最多的工蚁都是发育不完全的雌性,无法繁衍后代,而这部分受蚁后在巢穴中平时分泌出的化学物质控制,在长期脱离控制范围后,工蚁有可能成熟而产卵,而更多种类的化学物质通常被认为是一个族群里来保证个体接受并完成自己任务的关键,当然在游戏里,用化学物质显得不那么酷,于是暴雪方面设定有脑虫(Cerebrate)这类特别存在来传达主宰命令,控制指挥个体。

  和名字反映出的特征一样,工蚁负责大部分的日常工作,建造,采集,搬运。典型星际中的农民代表,数量众多,地位低下,尽管它们不可或缺。而在昆虫学家长期对蚁群的观察中也发现了这些个体在集体工作下完成的许多惊人行为,类似蚂蚁洞的复杂结构自不用说,居住区,储藏区,孵化区以及单独为雄蚁及蚁后准备的特别生活区之间的大小差异等让人觉得,蚂蚁是天生的阶级社会……而大部分蚂蚁还在长期进化中形成了和其他更多昆虫共存的复杂习性,比如我们熟悉的,蚂蚁会因为蚜虫分泌的糖类物质而将其“饲养”,帮忙提供适宜的生活环境赶走瓢虫等天敌。

  而对比工蚁而言,兵蚁在通常时候无所事事,看似不劳而获,大部分兵蚁甚至失去了取食能力,必须靠工蚁喂食。取而代之的是它们获得了更大型的身体和更粗壮的头部,因为它们的天职就是战斗,通常情况下不是为了获得食物,而是参与族群之间的战争,多数情况下两个不同族群的蚂蚁一旦相遇,十有八九就会开战,同样是因为彼此分泌的化学物质有所差别让蚂蚁们能分辨敌友,而一部分种类的蚂蚁则更进化成天生的侵略者,它们时常袭击其他种类的蚂蚁,俘获工蚁及卵培养成自己的奴隶,这样看起来就更像是人类社会某些时候的缩影……

  对社会型昆虫的行为了解越多,就越能理解暴雪设计出虫族这一生命类型的初衷。而在游戏具体环节上,暴雪需要设计更多样化的兵种来增加可玩性,而这当中就参考了蚂蚁之外的更多昆虫,下面会进一步介绍它们。

  从物理攻击到化学武器

  (从外形造型到攻击方式,许多虫族个体其实都和现实的昆虫似曾相识,如大型锹形虫的图片放到游戏里说是新的设定图,看起来也并不违和。)

  从游戏初代开始,虫族的特色除了复杂多变的造型外,多样化的攻击方式也是重要的一点,尽管有一些美丽的误会……比如刺蛇(Hydralisk)射出尖刺的攻击方式因为当时的画面效果而长期被误认为是绿色液体从而留下了口水虫的外号……而综合来看,虫族各单位的基本攻击方式可以分为物理性的攻击和化学性的攻击两大类。

  物理性的攻击不言而喻,从小狗刺蛇到潜伏者雷兽都是以这种为主要手段,切割、穿刺、撕咬、击打,作为生物最原始的手段之一,现实中大多昆虫也都是以此作为捕食和战斗的手段。兵蚁的战斗最常依靠的就是强大的上颚,另外一些昆虫如螳螂等则进化出了专门的捕食前肢,而不论肉食性或素食性,昆虫这种专门进化出来的器官其硬度和锋利都超乎水准,以它们的体形大小甚至已经可以对人类造成伤害,自然更不用说同类。而相应的,另一部分昆虫同样演化出了足以保护自身的铠甲及力量。比如大型锹形虫体形可长达18cm,加上厚重的外骨骼和如同剪刀的大颚,把自己切换到普通蚂蚁的角度去设想一下,大概就多少有星际中看到雷兽出动的感受了。

  和单纯的物理攻击相比,化学武器是昆虫的更大法宝,毫不夸张地说甚至比星际游戏中的迟缓绿液,伤害红血,减速黄雾等设计更为丰富多彩。为数众多的昆虫,譬如兵蚁本身都是分泌各类毒液的好手,在撕咬对方的同时也会注入毒素来增加伤害,一部分昆虫则进一步将其演变成看家本事,如气步甲类昆虫可以通过体内的两个腺体单独分泌出的化学物质混合成对苯醌,之后再由专门器官喷射而出,立刻形成范围极大的强刺激性黄色烟雾,而且可以多次快速连续喷射,连青蛙鸟类也往往要落荒而逃。再如分布在马来西亚的某些蚂蚁中的兵蚁可以瞬间在体内产生大量的苯乙烯气体,然后爆炸来对捕食者造成巨大伤害,从而成为名副其实的“自爆虫”。这类化学武器甚至足以对人类造成巨大伤害,世界上最大种类之一的蚂蚁,体长可达到2.5cm的子弹蚁的名字由来,就是因为人类被它毒液伤害后如同枪击般的强烈疼痛感,部分勇敢者在尝试过原产地的成人仪式后——将手伸进容器接受子弹蚁的叮咬——的形容足以见证其惨烈。“如同赤脚走在火红的木炭上,而且还有3英寸长生锈的钉子扎入脚后跟里”“如果我当时有刀,会直接切掉手来求一个痛快”。

  更重要的一点是,社会性昆虫的集体行动是它们更为强大的缘由,我们虽然会为哪种昆虫最为强大争执不下,也不得不承认军蚁才是这方面的幕后冠军,虽然它们或许没有传闻中那种所过之地白骨成群的魔力,但多数大型动物包括人类也难以抗衡成群的肉食性军蚁,这同样和我们一贯以来对星际虫族的印象吻合,虫海,才是虫族战争的最有力形容,而进一步了解昆虫的某些习性后,你还会发现下面这些更惊奇的事实。

  难以想象的寄生和控制

  (星际游戏中的皇后具有某几种特别能力,而现实里有些昆虫同样有着听起来不可思议的习性。)

  在星际的设定中,主宰掌控所有虫族的行为,它制造出了脑虫来单独负责传达指挥命令,随着种族变得越来越庞大。脑虫开始也需要新的媒介来传达命令,于是又有了皇后(Queen)和宿主(Overlord)等更多具体分化后来指挥控制的单位,概括来说就是哪怕在虫族的社会体系下也是一样,做管理的总是比做苦力的高等,劳心治人劳力者治于人是千古不变的真理……而这类精神控制,寄生感染的手段是虫族又一项的高级武器,也是它们能成为另两家最大敌人的原因,在现实中的昆虫世界,我们还是能找到一些可以作为参考的例子。

  寄生,是部分昆虫赖以生存的生活方式,而行为上也是多样化的,最简单的一类就是我们通常对寄生这个词的印象,如寄生蜂类把卵直接产进宿主的卵或幼虫体内,随即孵化出来的幼虫就以对方为食,等到吃空后就发育成虫破体而出。这完全就是一套标准的异形,只不过行为缩小了几百上千倍而已,而考虑到某些昆虫会选择人类当宿主,这点无疑就不那么有趣了,所幸的是对大型生物它们总是要考虑长远计划,一般只是吸收养分,然而极少数种类,比如分布在非洲地区的某些苍蝇则真的会从伤口处产卵,让一些恐怖电影里皮下生物蠢蠢欲动的画面成为现实。

  如果说这种简单的寄生行为还貌似只是生物捕食本能,那么下面这些昆虫的捕食方式则听起来着实不可意思,如节腹泥蜂类昆虫会选择象鼻虫等幼虫捕食,它们可以精确地找到毛毛虫体表的多个神经节,然后分别准确的刺入将其麻醉活着储藏,这一过程不亚于最精确的外科手术,法布尔在其巨著《昆虫记》详尽描述了这一奇特习性,并认为这种难以置信的手段违背进化论的常识,而扁头泥蜂则貌似更为夸张,它可以只针对性的麻醉蟑螂的部分神经节,保留对方行走的本能后将其拖回巢,这一手段比起星际中的皇后也差相仿佛了。

  对于低等生物之间会发生这类高级控制的行为,是科学家们近些年来越发认识到的一类奇特现象,某些真菌甚至可以控制被它们感染蚂蚁后的行为,让它们离开群体爬上单独的树叶最后死亡在那里,同样被一种双盘吸虫寄生的蜗牛会让体表变为更鲜艳的颜色,从而容易被鸟类发现吃掉完成循环感染,从某种角度来说这也是星际中虫族手段的一个小小体现。

  进化史上的奇妙物种

  (科幻小说三巨匠之一的海因莱因最早在《星船伞兵》中刻画出了外星的异虫生命,给无数后来作品启发,这当中就包括星际游戏在内。)

  生物学上,昆虫是无脊椎动物节肢动物门昆虫纲的统称,也是最为庞大的一类动物,目前数量超过一百万种,超过其他所有动物加起来的总和,从个体数量上和形态多样性上都是绝对优势的冠军,而这也意味着它们是最适宜在多种环境下生存的复杂生物。从个体上,昆虫有着独特的外骨骼结构,复杂分布的神经节模式,由气门和气管组成的体表呼吸系统,以及复眼触角等高度进化后的感知器官,这几点为它们的身体提供了得天独厚的条件,结实灵活,反应迅速,相对它们的体形在各方面体现出的运动能力都是绝对性的优势,所以才会有如果昆虫放大到同等体积,会是最可怕的捕食生物的说法,而仿生学也把昆虫的多项特征作为重点观察对象。

  而从群体上,如前所述,社会性昆虫已经表现出了它们群体生活的优势和相应智能,而在近些年研究中,单一昆虫的思考也比人们最初预计的要更为先进,数千个神经细胞足以使它们拥有思维活动,表现出一些复杂的行为,如识别脸部等。而在星际游戏诞生之前,有更多作品已经提前描述了当这类生物获得了足以威胁人类的体积,和哪怕单纯支持固定目标的智力后的未来,将其塑造为人类探测外星时最为可怕的敌人,这方面的代表作品当属法兰克·赫柏特(Frank Herbert)的《沙丘》系列和罗伯特·海因莱因(Robert Heinlein)的《星船伞兵》,尤其是后者中的外星异虫在许多人看来完全就是星际虫族最先得到的启发来源。

  所以综合来看,完全可以大胆的说暴雪在选择虫族这个题材时就已经考虑到了昆虫世界的丰富特色,方便他们不断获得灵感,加上诸多作品已经承前启后,才最终让这个种族如此丰满地呈现在玩家面前,而随着《虫群之心》的发布进一步丰富内涵,让我们熟悉的星际人气角色,女王沙拉·凯瑞根的故事能够继续书写下去。

  附注:本文部分内容参考让·亨利·卡西米尔·法布尔(Jean-Henri Casimir Fabre)的《昆虫记》(The Records about Insects)与爱德华·奥斯本·威尔森(Edward Osborne Wilson)的《基因、理智和文化:共演化过程》(Genes, Mind and Culture: The coevolutionary process)等相关论文。

  结束语

  《星际争霸》的世界中,萨尔那加(Xel'Naga)以其基因改造能力创造出了虫族这种貌似违背自然规律的生命,并最终被其所毁灭,这类寓言手法是许多作品惯用的主题,警告暗示人类不要去试图操纵生命本身,尽管现实中的人类社会还远没有这类能力,但也许在将来有一天我们会无法抑制好奇心和探索精神,去完成类似的事情,科学的发展从来就是如此,即便明知道结果是潘多拉的匣子,我们也只能祈祷打开后里面存在着希望,而不会永远将其封印。


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