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回忆《星际争霸》的经典性
新浪游戏  2013-04-22 17:27

  要回忆SC,我们可以看看同时代的几款RTS。1995~2000年是RTS的时代,因此当时有不少经典作品。西木系有CNC、RA,暴雪系有WC2,微软有AOE,还有类似TA这样的稍微小众一些但依然不失经典性的好游戏,以及KKND这类有中文配音的神奇之作。其中CNC、RA和WC2分别是95和96年出品,这四个游戏(WC2有两部,原版和资料片,有明显差别)几乎定义了当时的所有RTS。我们可以做一个简单的系统对比:

Explore Expand Exploit Exterminate
CNC 战争迷雾 建筑必须相邻 科技树、阵营差异 多元战斗方式
RA 战争迷雾+技能探测 建筑必须相邻 科技树、阵营差异 单一战斗方式
WC2 战争迷雾 随意建筑 科技树、单位强化 多元战斗方式
WC2EXP 战争迷雾 随意建筑 科技树、单位强化 多元战斗方式+英雄(仅战役)

  在RA里有侦察机这类技能,可以帮助你探开某块阴影,但另一方面,也有建筑可以制造战争迷雾。这是RA独特的设定,不过这个不错的概念被引用了。CNC的战争迷雾只要探开了几乎就不会消失(例外是捡宝箱可能会捡出一片战争迷雾)。WC系列里战争迷雾会复生,在这个意义上说,灰色的战争迷雾只是起到一种“帮助定位”的作用。另外,西木出的垃圾游戏居然不送小地图,还得自己造个雷达站,雷达还费电,被打暴雷达或打暴电厂就会小地图一黑,基本等于抓瞎……

  扩张方面,西木系列的设计要求建筑必须相邻,这看似是一个比较无端的设定,实际上有其道理:因为资源采集是有航路的,如果允许随意摆放建筑,就会出现把炮台直接造到对方矿场门口的情况,这游戏就玩不下去了。反之,暴雪系的游戏矿就在自己家里,不存在飞炮台打矿车的情况,所以可以随便造房子。

  在开发方面,玩过WC2的人都知道,游戏里两个族几乎没区别(只有最强的两种生物有区别)。以暴雪的设计思路,怎么会出现这么不合理的事?答案是游戏里的单位是可强化的,比如升级攻防,或是升级血量,这样,即使起点相同,由于选择的升级单位和升级方向不同,部队的组成和战斗力也不尽相同。而CNC、RA则是把差异直接做在阵营上,两个势力可造的单位甚至建筑都不一样,通过这种方式体现区别,比如NOD就有防御火力强大的Obelisk,GDI则有攻击突出的Mammoth坦克,等等。另外,RA的平衡性没做好。

  具体到战斗,则WC2所需要的操作远远多于CNC、RA,因为部分单位有技能。这个设定是整个暴雪系RTS的精髓之一(当然,不是独特设定)。正是因为单位有技能,所以单位数量不能太多,否则技能就按不过来。而RA里的坦克就是一辆单纯的坦克,在战斗中你只有对编队进行操作,对单个单位的操作既无意义,也不现实。有一个流传甚广的技巧是把坦克以5架为单位进行分组,因为5架坦克两次齐射正好打爆对方的一架坦克,这样就能实现效率最大化。不过在真正的战斗时你很难做出这个操作,因为坦克的数量实在是太多了,而且还要做攻击移动动作来降低受到的伤害,所以这个技巧只存在概念里,只能被部分实现。

  现在我们来看看SC在这四个方面都有哪些突破?

  SC的战争迷雾设定几乎是完全沿用了WC系列,这毫不奇怪。即使是隐刀、幽灵战机也不是什么新概念,CNC里早就有隐形坦克(两者的区别在于后者攻击就会现身,所以是突袭性的战略武器,一般是用来偷袭对方的总部、雷达之类的重要单位;前者可以边隐边打,一般用作战术武器),但仲裁机的隐身场应该是得到了战争迷雾“可以被制造”的启发。另外,人类基地的雷达站这个设定与RA的侦察机很像——这并没有谁抄袭谁的问题,游戏开发制作本身就是建立在前人优秀作品的基础之上的。

  SC里的三个种族,其扩张方式各不相同,这是一个大胆而有趣的设定。人类飞房子的想法很酷,不过除此之外,设定和WC没有太大的区别。事实上,所有暴雪系RTS都简化了资源采集的过程,把扩张做成了开分基。由于暴雪系游戏是如此的深入人心,以致于很多人已经把“扩张”和“开分基”划等号了。在SC里有一个经典的战术,乘对方不注意(不侦察),在对方门口不远处码炮台,当别人发现时已经冲不出门口了,俗称“关厕所”(由于人类的地堡要配人,虫族没基地盖不出房子,通常都是神族用这个战术)。这种战术最早在CNC里就有,但不限于把对方堵在家里,并且对地形也有很高的要求,笔者本人就多次在“风暴之眼”地图使用此战术。

  有观点认为,西木系的RTS设定了建筑时不可攻击,使得扩张更容易——其实并非如此,因为在这些游戏中,你一次只能造一个建筑,而在暴雪系游戏里只要你资源充足,一次可以造数个建筑。结合建筑可以随意摆放的设定,使得多线经营成为可能甚至是必须的。当然CNC、RA里也能造基地车做类似的扩张,不过首先基地车在科技树的几乎是最顶端,其次价格设定得过于昂贵,正常对战中很少有人会造。

  SC的一个问题是虫族的扩张受限过大:只能造基地。这事实上也和虫族的基地同时是兵营/兵工厂的设定有关,但在SC2中这一条还是被改掉了。

  在开发方面SC的设定颇为经典,三个截然不同的种族,这就比CNC的两个势力要强。最重要的是,几乎所有的兵种都有其独特的能力,有各种各样的升级。显然,暴雪不希望WC2里满大街圣骑+法师对阵血胖+死骑的情况再次出现。CNC里虽然有很多单位,但其中的大部分都华而不实,甚至连华都不华。NOD有一大堆摩托车和小坦克,前者只能拿来打小兵,后者连小兵都打不死。但是在SC里你就找不出这样的单位,可以说除了SC和TA,别的游戏几乎全都有这类问题,关键是它们没有任何改正的意思……在这一点上,与其说是SC做得好,不如说是其他游戏做得差。

  有一个很多人都曾苦思冥想的问题,SC里单位的杀敌数到底有什么用?答案是没有用。又有人问为什么不能设计一个兵种升级?就像RA系列里后来做的那样。事情是这样的,如果兵种可以升级,部队就会出现差异,因为,显然地,一个5级兵比一个1级兵要宝贵。这样,玩家就会倾向于单个单位,游戏将变得更为战术化,这与“即时战略游戏”这个概念相悖。(同样是因为这个原因,在WC3里加入“英雄”被少数RTS死忠一直唾骂到现在)这就是为什么SC2依然没有加入单位经验值概念的原因。

  战斗就不消说了,很难说是SC成就了韩国人,或是韩国人成就了SC。APM概念被大肆宣讲,录像分析和时间节点也成了研究课题。但一般来说,SC的战斗之所以精彩,来自两个方面:大量单位、多个战场。这两点使得它像是真正的战争,而WC3的缺陷就在于单位数量理论上减少了一半,实际上甚至减到1/3,你几乎看不到同时打两场大战的情况,顶多是部队在一个战场,英雄在另一个战场,因而它看起来战略性要弱很多。即时战略游戏,强调的不就是战略性吗?RA为什么这么多人喜欢,除了在那个年代选择不多、以及游戏简单易上手之外,一个重要原因就是双方都有大批坦克,这才像战争啊。考虑到SC系列是在WC系列上的演变,提升可用单位数量上限确实是一个明智的选择。

  综合来看,SC在几乎所有方面都有很多改进,比如种族提升到三个,而且兵种各不相同。非要抬杠的话,3个种族的设定在DuneII里就有,兵种各不相同是CNC的特征(当然DuneII里也是如此)……但是,它们从未被如此紧密地结合在一起。如今国内流传一句话,在中国做互联网,你绕不开马化腾。实际上在十多年前,暴雪起家的年代,它同样有大量抄袭,比如DiabloII之于Nox。但是,也必须承认,没有人能比它抄得更好。


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