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作者:cadaeibf|时间:2016-06-26 06:25:52

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魔兽7.0恶魔猎手职业分析:复仇110级天赋的收益

摘要:复仇110级天赋的收益,整体来看,这个技能的设计机制还是不错的,但硬伤在于数值太低。无论是满球数值还是低保数值,在现有血上限的情况下都跟挠痒痒一样。

  赞美伊利丹!

  最新的22018build中把初始吸收量提高了87.5%,每碎片吸收量提高了25%,低保线提高了100%。

  具体表现将尽快放出!

  我根据铲平网的技能公式和此前的数据,单纯的在Excel上重新算了一下收益:

7.0职业分析:复仇恶魔110级天赋的收益

  可以看出,BUFF后的灵魂壁障已经可以和灵魂劈裂比肩了。同时因为低保翻倍的原因,即便5球时有一定的初始收益差距,但2次平砍所带来的吸收量就可以胜过劈裂。

  更何况还有消耗方面的优势。期待保持这个劲头~

  说是Build21874,其实是因为最近工作比较忙,有一段时间没上了。

  目前DH坦克的底层3天赋如下:

7.0职业分析:复仇恶魔110级天赋的收益

7.0职业分析:复仇恶魔110级天赋的收益

7.0职业分析:复仇恶魔110级天赋的收益

  其中,虚空联结和最后一搏这两个天赋已经出现很久了,也一直没有什么更改,作用机制也没有变过,在此不做过多的细节描述。

  本帖主要着眼于灵魂壁障这个天赋的作用机制和数值对比。

  作用机制:

  首先我们来做一个对比:

7.0职业分析:复仇恶魔110级天赋的收益

7.0职业分析:复仇恶魔110级天赋的收益

  很显然,作为一个底层天赋,灵魂壁障的作用机制和资源消耗这两个方面与常规循环中的灵魂劈裂是完全一样的。

  ————基础治疗/吸收数值+每碎片提高效果。

  所不一样的是,灵魂壁障是一个持续8秒的效果,而在此期间有一个吸收低保的机制,无论承受多少伤害,护盾都不会被打穿。这更像是一个旧时代的格挡:通过格挡值来固定抵消一部分伤害。

  数值对比:

  为了方便表达,我做了一张简单的图表。

7.0职业分析:复仇恶魔110级天赋的收益

  从上表可以很直观的看出,灵魂壁障和灵魂劈裂这两个共享资源消耗的技能的收益差距。

  如果只看单次极限收益(灵魂劈裂治疗不溢出,灵魂壁障只被高伤害击打一次),这个天赋技能与常规循环技能相比,还是有点疲软。

  但是灵魂壁障有两个可取的地方。

  首先这是一个吸收效果,哪怕数值上有一定差距,但预先吸收和治疗相比,无疑是拥有更多的主动性的优势。比如换坦接怪或者可预判的高伤害来临这样的场合,有一个自主控制的吸收效果会给治疗预先提供一定的容错或反应时间。

  其次就是灵魂壁障的低保机制。在图片中我也标注出来了。由于低保数值目前设定的是每个灵魂碎片为灵魂壁障提供的吸收值的一半,所以这部分收益也是可以预见的。而且无论施放技能时消耗了几个碎片,低保的数值都是一样的。也就是说,如果只是为了低保吸收值,没有碎片裸打技能也是同样的效果。

  这部分作用更倾向于拉低伤害/高频率/高数量小怪之类的场合。在这种场合下,灵魂壁障在消耗等量资源的收益就会远高于灵魂劈裂。

  而且这个技能属于自身施放buff,并不需要击中目标一类的限制。

  图表中灵魂劈裂的每碎片治疗数值来自于:

7.0职业分析:复仇恶魔110级天赋的收益

  灵魂劈裂的基础治疗值并没有计算神器特质的“额外3%最大生命值”

  所有数字取自于810装等的初始角色模板

  技能缺点:

  有利就有弊。第一,由于灵魂壁障也会无差别的消耗20码内的所有碎片,那么“我就裸开盾求个低保拉小怪,等会再吃碎片回血”这样的场景下,碎片就可能会比较捉急。毕竟技能次序决定了碎片会被先吃掉。这对于需要存碎片回血的场合并不是那么友好。或者灵魂壁障需要用在刚通过灵魂劈裂吃过碎片的时候,那同样的也制约了灵魂壁障的使用时机。

  第二,这个技能有20秒的冷却,8秒的持续时间。等效最大覆盖率40%。也就是说这个技能一定要对应战斗时间轴来使用才能不浪费。尤其是有针对性的场合,平时的使用时机要有所取舍。

  第三,30点苦痛值的消耗说高不高,说低也不低。但一旦需要与其他技能combo使用的话,前期还是要做一定的准备工作的。

  同层天赋对比:

  关于虚空联结,此前已经有过测试。这既可以作为一个自身的自保技能,又可以作为一个单体队友治疗技能。这个技能同样需要对战斗时间轴有一定的把握。只要单次伤害不致命,这就是个十分IMBA的双向爆发治疗,可以很好地维持自身或者目标角色的高血线。但由于两方面都没有硬减伤效果,单次伤害过高该死还是死,低血线时使用就有点亡羊补牢之感了。这和援护、牺牲之手一类的单体减伤有着本质的区别。

  而最后一搏也非常显而易见,就是一个简单粗暴的春哥。但很尴尬的是,触发春哥后并没有短暂的无敌/减伤/吸收之类的效果。而由于DH坦本身生命上限就不是太高(至少不是熊那样),30%的血上限也十分有可能在没有反应过来的时候下一刀直接秒。但不管怎么说,多条命还是有意义的,尤其是开荒不熟悉节奏的时候。

  灵魂壁障的优势作用场景前面已经分析了,个人感觉在开荒中期,已经打出一定的治疗节奏出来了以后,可以考虑在必要的场合下切这个天赋来达成一定的减伤效果。

  说回来,整体来看,这个技能的设计机制还是不错的,但硬伤在于数值太低。无论是满球数值还是低保数值,在现有血上限的情况下都跟挠痒痒一样。

  如果要让这个技能有一席之地,数值增强是必然要过的一道坎。

  作者:cadaeibf

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