内容目录 | |||
新游戏内容 | |||
角色模型翻新 | 世界事件:钢铁部落入侵 | 背包改进 | 任务日志 |
翻新后的队伍查找器/预创建队伍 | |||
游戏系统改动 | |||
角色和职业改动介绍 | 属性压缩 | 主要角色属性和攻击强度 | 物品改动 |
移除命中及精准 | 专精对应次要属性 | 玩家生命值和韧性 | 治疗法术的调整 |
种族特长 | 技能梳理 | 群体控制和收益递减 | 移动速度 |
增益效果和负面效果 | 团队技能平衡 | 瞬发治疗法术 | 周期性效果 |
复仇、坚毅与PvP | |||
提高游戏体验 | |||
面对目标判定 | 更清楚的提示信息 | 续航能力 | 重铸 |
战斗复活 | 雕文 | 专业技能 | |
职业改动 | |||
死亡骑士 | 德鲁伊 | 猎人 | 法师 |
武僧 | 圣骑士 | 牧师 | 潜行者 |
萨满祭司 | 术士 | 战士 | |
更多改动 | |||
世界环境 | 任务 | 团队副本、地下城及场景战役 | PvP |
战场和竞技场 | 物品 | 搏击俱乐部 | 坐骑手册 |
游戏中有许多持续伤害(DoT)或持续治疗(HoT)效果。原本,这些效果是典型的"速效"效果,其效果基于你在它们被施放时的状态,这也被用来计算它们在整个持续时间内的效果。在《熊猫人之谜》中,如果一个术士在激活英勇效果的情况下对敌人施放腐蚀术,那么它的DoT效果将根据临时性的急速效果快速跳动,即使在英勇效果结束后依然有效。这给游戏玩法同时带来了好和不好的影响。
快照效果鼓励你在属性较高时刷新周期性效果,例如当临时性增益效果触发时。从正面看,为了收益最大化,就会涉及到大量技能。但从反面来看,它就不够直观,技术方面的天花板过高,在不使用特定插件的情况下,几乎没人能达到这种极限输出。更糟的是,极限周期性快照效果的收益太大,以至于产生了平衡问题。能够将周期性快照效果收益最大化的玩家(主要依靠使用插件)所造成的伤害大大超出了预期。如果我们基于充分利用快照效果的原则来进行平衡工作,那么做不到这一点的玩家的伤害输出就会大大落后。
最终,我们认为快照效果的机制无助于游戏的发展。游戏中的绝大部分周期性效果将不再"快照"。唯一的例外就是那些按照前一个技能伤害的百分比造成伤害的技能(例如火焰法师的火球术造成的点燃效果,或者踏风武僧的幻灭踢的周期性伤害),因为这些效果本质上是技能的附加延迟伤害。提高其他法术的伤害或治疗量的临时性效果在持续时间内效果不变;例如,在玩家施放烈焰震击后,火焰释放(使萨满祭司的下一个火焰法术伤害提高40%)就可以继续提高烈焰震击在持续时间内所有的周期性伤害,即使玩家施放烈焰震击时已经消耗了火焰释放。
技术高超的玩家仍然可以利用特定的增益效果(例如饰品的触发效果)来提高输出,并在这些效果的持续时间内施放最强力的法术。但你的收益不会超出饰品效果的持续时间。如此就需要很高的技巧性,回报也会更加连贯。例如,一个牧师拥有饰品效果,同时又激活了暗言术:痛,那么他的伤害会在饰品效果触发时立即走高,但在效果结束后恢复正常。技术好的玩家可以在这些效果的持续时间内将伤害最大化,但不会损害那些技术不足,难以完整利用整个增益效果持续时间的玩家的输出。
我们还对周期性效果做了另一项改动。长久以来,急速一直影响着周期性伤害的生效速率,而为了基本保持法术原本的持续时间,它们的持续时间也被四舍五入到与完整的生效次数相适应的数值。这导致了急速阈值的产生,当急速达到一定的值,某些周期性效果就能多生效一次。你在为角色挑选装备时,就应该尽量达到这些急速阈值,但又不能超过太多。这种数值的调整是非常乏味的,大多要依赖于插件和攻略。通过一些新技术,我们现在可以动态计算急速对生效时间的影响。当周期性效果的整个持续时间最后还剩余一小段时间时,它将根据剩余时间的比例造成伤害或治疗。换言之,急速不再具有阈值;现在,急速将在持续时间内平滑而精确地影响周期性效果的输出。
这也使得我们有机会来改变刷新周期性效果的手法。对于绝大部分法术和技能,我们过去的标准是任何刷新动作都将在现有效果的下一跳生效后增加效果的持续时间。简言之,你可以在DoT和HoT的最后一跳和倒数第二跳之间的任意时间内刷新它的持续时间且不会有任何损失。术士有一个特定的被动技能改变了这个逻辑,使得玩家可以在DoT最后50%的持续时间内任意无损刷新效果。我们喜欢它所带来的灵活性,但这有点过于强大了。因此我们不再将刷新手法与总生效次数关联,并将术士的机制推广到所有职业,只是将数值下调到了30%。现在,所有人都可以在最后30%的持续时间内无损刷新周期性效果了。