大家好,欢迎收看新一期的魔兽6.0《德拉诺之王》游戏美术日志。我是《魔兽世界》的高级美术总监Chris Robinson。今天,我们的场景小组将带领大家游览《德拉诺之王》的其中一个场景,并了解《魔兽世界》的场景都是怎么制作出来。这就开始吧,Gary!
嘿,我是《魔兽世界》的首席场景美工Gary Platner。我所领导的团队主要负责创造魔兽的世界。我们制作陆地,绘制纹理,栽种树木,放置岩石和建筑,并给任务团队设定好放置“演员”的场景。今 天,我们将为大家展示魔兽6.0德拉诺时代的泰罗卡森林——高贵而邪恶的飞行鸦人的故乡——阿兰卡峰林的制作过程。
对我来说,制作魔兽最有趣的就是开始制作新地图的时候。无限的创意,无限的可能性——真正的天马行空。当我们开始制作阿兰卡峰林时,我们只有一 些基本的概念:高耸的石峰从茂密的丛林里伸出直刺天际。于是我们聚在一起讨论它应该是什么样,然后再由Jimmy Lo绘制出原画。
看了这些原画,我们就意识到这个地图会很有挑战性。我们最大的问题就是该如何制作这个区域最常见也最具特色的巨型石峰。一些同事提出最好是将大 部分岩石制作成3D模型,而不是使用地形编辑器来制作。3D模型的优点很明显,因为它可以制作出各种形状的3D物体,给我们更多的创作自由。但它的坏处在 于很难自然地融入整个环境(参见外域最早的刀锋山)。而且当设计上有需要时,它们也很难做出修改。而如果我们使用地形编辑器的话,可以更轻松的修改地形而 不用折腾大量的预设几何体,但缺点是可能无法忠于原画。
我们的设计团队希望至少可以尝试下地形编辑器,所以他们做了个自验证程序,看地形编辑器到底能做到什么程度。我们很多人都参与了阿兰卡峰林的制 作,但最终由Matt Sanders(野外关卡策划)和Kelli Hoover(场景美工)完成工作。Kelli收集了很多资料并研究了原画的色彩,以期调制出独具特色的新色调。同时Matt在编辑器里制作了一个自验证 程序,尝试能否使用野外地形编辑器来制作大型石峰。
Kelli收集了很多参考图片,尤其注意它们的色彩和氛围。然后,她又微调了Jimmy的原画色彩,以对应每一天 的不同时段。
然后Kelli就开始制作出粗略的大块材质,它不是最终的成品,但可以让我们大致看出它的色彩和细节。我们再将这些材质贴在场景中,并通过各种测试来看出它们之间的交互影响。我们还可以看到它们被贴在陡峭的山峰上时会发生怎样的变化和扭曲。
如你们所见,Matt和Kelli尝试了各种不同的材质和结构,以还原Jimmy的原画。
Kelli和Matt发现使用带有条纹的岩石材质比普通的岩石图案效果更好,这些条纹会给人挺拔向上的感觉。这些条纹状的材质还可以在野外地形上很好地扭曲和拉伸,为这个区域带来非常独特的观感。
当Matt和Kelli最终完成了让大家都感到满意的场景样品后,真正的工作就开始了!现在,我们就可以使用小场景样品中用到的风格和技术来制作完整的地图了。当然,他们还需要制作一些小场景的样品,比如密林、海滩和碎手氏族所居住的大型荆棘丛林。
最后,也是最重要的,我们还给大家带来了一小段视频,让大家了解阿兰卡峰的制作全过程。感谢收看本期的美术日志,我们下期再见!