作者:米瑞娜萌風|时间:2014-05-05 10:45

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WOW6.0随机团不再掉套装 掉落率会提高

摘要:WOW6.0随机团不再掉套装 掉落率会提高

  守望者

  •伊恩•哈兹科斯塔斯(WOW首席战斗设计师)使用“守望者”(Watcher)这个ID是因为他需要角色名称来观察PTR的奥杜尔团队战斗。

  •守望者写下了托里姆的“在群山之中”那段台词。

  •雷奥利斯领主属于守望者最不喜欢的战斗之一,因为转向系统不怎么成功。

  •琥珀塑形者昂舒克也是,因为没有给玩家机会测试和练习过战斗中的操控部分。

  熊猫人之谜

  •石像守卫每周随机化的效果还行,但第二周回来发现得重新掌握战斗机制很让人不爽。WOD的第一个团队版本中不大可能出现这种战斗。

  •5.1补丁的带剧情的日常任务以及永恒岛的探索内容都挺成功,二者的某些要素会出现在WOD。

  •如果你想每天都登录游戏,那么游戏应该每天都为你准备点东西做,但不应该让玩家觉得必须每天都登录来做某件事。

  •最初,H难度的英杰是打算每周都变的,但这个点子在PTR测试后被抛弃了。又来一次每周都得重新掌握战斗机制的话效果肯定不好。PTR时,出于测试目的,不同团队遇到的战斗是不一样的。

  德拉诺之王的团队副本

  •不计划在WOD的第一个团队版本里设置史诗难度专有boss,因为这种boss一般更适合于相对更大的团队副本。但这并不意味着将来不会有。

  •目前没有计划对任何WOD的boss采用限制挑战机制。在寒冰王座,限制挑战次数反而鼓励玩家使用小号来打团本,熟悉战斗,最后才使用大号。单就巫妖王来说还算成功,因为小号进度打不到这么远,所以玩家只得拿大号。

  •T14和T15本可以持续更长一点,这样T16的SOO就可以少刷点时间。

  •做资料片比做补丁难,因为资料片会改进系统,添加新功能,而不只是添加新内容。这些东西花的时间一般比预期的要长,所以发售日也因此变得难以估测。

  •MOP的beta测试很困难,因为太多人从年卡获得了测试资格,需要暴雪的正式邀请。这次,内测人数会限制更多,而且只用来进行测试和收集反馈。

  •6.0新版本的17个boss里,有14个已经进行了内部测试,到可以邀请公会参加测试的时候,17个boss应该差不多都可以拿来测试了。

  •每个资料片都会雇更多的员工,但新人进来后有适应期。团队越大,某些困难就越突出,但从WOD资料片起,一切都会好起来的。

  •弹性的团队规模可以允许10到30个当中任何数量的玩家,只要客户端和服务器能承受得了。

  •WOD中没有计划载具战。

  •攻城匠师战中,与场景的结合很成功,所以有可能会出现更多的战斗空间也与战斗相关的战斗。

  •“不朽的”成就成功是因为纳克萨玛斯相对容易。

  •5.4的PTR上测试弹性难度时,装等被故意调得很低,这样一来团本就感觉更像普通难度,这就显示出,弹性系统可以适用于普通难度。

  •5.2补丁的传奇奖励的节奏很成功,因为雷电王座在玩家们拿到传奇多彩宝石前就已经打通了。5.4补丁里,玩家在第一天就可以拿到披风,这一点就不好。过几周才拿到比较好。小号要把刷刷刷任务全部重来一遍也不舒服,所以将来会变成可以跳过。

  •6.0前夕补丁会有4到6周,用来测试各种改动。

  •某些职业的视觉效果特别晃眼,而技能本身没有那么高地位,比如圣言术:佑和月火术。这些会调整。

  •有些视觉效果在施法者以外的玩家看来会变成弱化版。

  •所有视觉效果都会有内部优先级,用来决定玩家看到的东西。如果战斗中情势复杂,低优先级的视觉效果会被隐藏。此改动应该可以提高客户端在团本 里的性能,并且更容易分辨目前的情况。玩家如果想看到所有效果,可以关闭此功能。在英雄难度25人团本里,客户端会比以前少显示50%到70%的效果。

  Blizzplanet网站采访总结

  •在《德拉诺之王》世界事件中,兽人会穿过黑暗之门并占领黑石山。

  •在影月谷剧情中,联盟会和维纶、阿卡玛和玛尔拉德一起合作。

  •会频繁发生对玩家的要塞的攻击,并且随时间流逝越来越厉害。玩家将可以持续给自己的追随者提升物品等级。

  •玩家在野外做任务升级时会对自己的要塞建筑做出各种决定。

  •叮到90级后,你包包里的东西都会邮寄给你。邮件没有过期时间,玩家想什么时候整理都可以。

  •弹性的团队规模可以允许10到30人的团队。

  德拉诺之王的职业改动

  •瞬发法术和移动对玩家的影响是开发组在设计团队战斗时要考虑进去的因素。

  •刷满血条花的时间变长后,治疗玩法会更具深度。大灾变里这样做的效果不佳,是因为法力值太吃紧。

  •主动回蓝让治疗在没有紧急治疗任务时有事可做,还可以获得更多法力值。

  •戒律牧在本资料片中多数时间都很强,因为吸收盾把其他治疗的治疗量抢走了。这一点会在WOD里得到处理。

  •在资料片中盘削弱某些职业的效果不好,因为这样就得把团队战斗也削弱,这样的话对于非常依赖那个职业的团队来说才会稍微好过一点,但是这样一来,如果某团队并没有这个职业,那么对他们来说,这场战斗就变得更简单了。

  •法系现在移动施法的方式太多了,所以和近战比起来太强势。WLK时,厉害的法系玩家会尽可能减少移动,并尽可能有效率地利用移动的时间。

  ·随机团不会再掉落套装,但装备掉落率会大幅提高,以此弥补此改动。目前,要拿到自己想要的特定装备的话,得在随机团刷上数月,的确一点也不好玩。

  试练场

  •现在,试练场在降装等问题上有少数问题,尤其是治疗。其他天赋也存在低装等产生的问题。除此以外,试练场还是能够展示出玩家具有的某些技术的水平。

  •玩家一般很难对自己的技术水平有恰当评价,因为玩家一般都不会承认顶尖公会的玩家比他们厉害多了。他们也不会承认有很多玩家在试练场拿铜牌和 银牌都很难。这些有困难的玩家并不清楚他们的问题出在哪,所以试练场可以给他们一个学习的机会,让他们了解如何正确地玩,同时不必面对其他玩家的指责带来 的压力。

  •目前,试练场只试练,并不传授本领,但WOD里会在某种程度上处理此问题。

  德拉诺之王团本CD

  •WOD最初的几周,大家可能会对多个难度都有兴趣参与,但之后,只要打一个难度就足够了。

  •非线性团本可以允许团队跳过没需求的boss,从而降低玩家raid的时间,让玩家有空到其他难度追求自己想要的东西。

  •开始farm以后,公会花在raid的时间不会比现在多,只是有可能重复性更高。

  •打史诗难度前不需要打通英雄难度,但史诗难度会在英雄难度开启后的一周解锁。

  •普通和英雄难度的CD是基于战利品的,所以玩家可以同一周击杀同一个boss数遍。史诗难度是CD和现在的英雄难度一样,有单独的ID,团队规模不能增减。

  •6.0的复数团本会逐步开放,先是黑石锻造厂,数周后才是至高之槌。

  •WOD第一周没有团本。第二周会有普通和英雄难度黑石锻造厂,第三周有史诗难度黑石锻造厂。

  要塞

  •玩家会强制拥有要塞,但在里面干啥是由玩家自己决定。会与玩家在升级中体验到的剧情匹配。

  •要塞会提供某些普通难度团本品质的物品,甚至有可能在版本末期有少量的英雄难度物品。

  •史诗难度团本玩家可以对要塞不问不顾也没关系。

  •会有某种程度的帐号限制,确保玩家不需要在每个小号上都把要塞的全部内容弄一遍。

  时光行者

  团队想要让玩家降等级来刷旧地下城。此功能还在制作中,团队希望将来有机会做出来。

  挑战模式

  •挑战模式在德拉诺之王里依然是速通玩法。

  •如果不破坏MOP的排行榜的话就不能做多少改动。

  •德拉诺之王的挑战模式里,群控技能会比现在更重要。


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