作者:七曜剑痕|时间:2014-04-21 15:04

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史诗绘卷:漫谈《魔兽世界》剧情叙事

摘要:史诗绘卷:漫谈《魔兽世界》剧情叙事

史诗绘卷:剧情即世界,漫谈魔兽世界的叙事

  在《魔兽世界》里面,故事是怎样讲出来的?它有什么局限吗?故事的展开是否只能依靠任务文本,以及它是否能够通过其他方式来呈现呢?玩家们之所以这么问,有一部分原因是因为大家都持续 不断地讨论着这个我们所与之互动的游戏世界、讨论着它是如何来为玩家呈现那些故事元素的。回到我们第一次开始玩WoW的时候,那时的游戏剧情仅仅只能通过 任务文本来展现、又或者是借助游戏中经常可以被玩家发现并点击、查看的书籍(大家应该都还记得“饱读诗书”成就,成就所需求阅读的书目内容几乎包罗了所有 的艾泽拉斯传奇、英雄轶事乃至游戏npc们的坊间趣谈)。有玩家可能还记得与管理者埃克索图斯及火焰之王拉格纳罗斯的首领战开始前的情景,那是如此令人震 撼,因为这里的一小段剧情完全只通过场景内的npc交互与对话,就这么生动地出现在我们的眼前。

  这么多年过去了,《魔兽世界》 增加了大量用来丰富剧情故事的方式——过场动画、场景战役、像幽暗城之战一样的世界事件、开放式的探索,以及试图将所有这些手段有机结地合在一起来为剧情 故事的展开添姿添彩。它已经完全不再是纯文本了——我们拥有游戏内的剧情动画、场景渲染而它们都完全使用游戏内的场景(注:这里指不像CG动画一样额外制 作内容,动画等内容全部借助游戏内已有的模型与场景即时呈现,强调所谓的“画风统一”的玩家代入感),还有对话(在雷神岛剧情的尾声,吉安娜和洛瑟玛彼此 针锋相对剑拔弩张时候的剧情就完全是通过游戏内对话来呈现的),以及像“王者的耐心”和“黑暗中的匕首"”这样的场景战役,甚至还有组合了全部这些元素的 内容。统御岗哨以及雄狮港的统御先锋军、神盾守备军相关剧情就全部用到了这些技术、通过使用所有可用的资源和手段来确保暴雪想要呈现的故事内容的准确性。

  最近Alpha测试正在进行中,我们已得知在《德拉诺之王》资料片中,并不是所有的任务都将拥有任务文本。这场由Dava Kosak的一系列推文所引发的玩家讨论我认为是非常有价值的:我们如何接触到MMO游戏中的剧情故事?我们所接触的游戏世界能否就是剧情本身?当我们在 故事线中穿梭,这些剧情要如何才会是最生动活现的?

史诗绘卷:剧情即世界,漫谈魔兽世界的叙事

  让我们来看看Dave的三条推文中的第一条然后讨论一下剧情将会如何进行。

  我看到了一些误解,我想我得澄清一下。在德拉诺之王Lv 90 - 100升级的过程中,玩家将面对的内容有任务、支线任务、任务目标、稀有怪物或事件。[1/3]

  这对于我们来说意味着任务和探索将不会消失,在德拉诺之王里面使用了类似于永恒岛的元素来呈现它的剧情故事——关于探索和发现的主题元素——然 后使用它们来做一些工作量冗杂繁重的内容。玩家们跳过任务文本的阅读——这是一个当前游戏中令人遗憾却又真实的现状,有时玩家们只去看任务要求里需要杀死 X只怪物或者拾取Y件物品然后就直接去进行任务了。由此玩家更少地去阅读剧情故事、而更多的时间是直接去体验发生了什么;对于旧的纯文本呈现剧情的方式来 说,这个过程就像是在药片外面包裹糖衣——虽然这样比喻可能不太恰当,不过玩家们的确没有接触到原本设计者希望他们接触的东西,他们甚至都没有注意到他们 正处在这些故事线的洪流中。在某种程度上这让人想起了在暗黑破坏神III中那些能够展现细节设定和背景故事的小事件,比如被诅咒的祭坛或上古涅法雷姆监 狱,它们完全没有主动积极地让玩家得知“啊!就是这个!”或者“喔,故事开始了”。

  此外,稀有怪物和这类事件构成了整个游戏世界,并给你带来不同寻常的体验。如果能够在某一区域的主要任务线之外做些不相干的别的什么,比如到处 看看跑跑,你会对这个区域的环境有更多的了解,比如这个区域里存在的生物、或者那些不会因为你或者你的盟友甚至敌人做了什么而有所改变的事件的发生,也能 看到它是如何被逼真地构建和呈现的。例如与主线剧情挂钩的巨兽岛,你可以看到赞达拉巨魔的战舰停泊、以及赞达拉恐龙统领们正在捕捉用来对付玩家的原始野 兽。比起单纯地回答“赞达拉巨魔是从哪里找到这些巨大的原始恐龙来驯服成武器扩充战力的”这样的问题,巨兽岛这个区域的存在显然要更有意义、更富有衬托 感,它可以让你通过在这个岛屿进行游戏而得到问题的答案。通过某些方式将内容实际地展示给你、而不是仅仅告诉你,这也是这个游戏的长处之一——这样才是一 个游戏,而不是一个充满了静态视点的电影。即使是在电影中,你只能看到那些制作者希望通过镜头传达给你的,但是在游戏中你可以自己选择要去的地方和想要看 到的内容、而这个游戏的“镜头”会将一切都展示出来。

  Dave在接下来的推特中还提到他们的目标不仅仅是让一个故事通过更丰富的手段被表达出来——类似于创作一件艺术作品时针对背景细节的处理,它 能够帮助我们构建良好的联想空间。在某种程度上说,在一个像《魔兽世界》这样的游戏中,我们经常要去主动意识到这只是一个游戏而没有别的(以防沉溺于这样 的“世界”中)。通过更多的手法、更多的工具呈现剧情故事,增强了玩家在游戏中的代入感。

  一如既往地,我们也注重通过环境、事件、细节、以及各种有趣的值得探索的东西来共同编织剧情故事。

  “通过环境来编织剧情”的真正所指是什么呢?恐惧废土的故事线是个非常好的例子。在恐惧废土中有任务吗?当然。但整个恐惧废土都被精心设计,每 一个区块都围绕着这张地图的剧情推进——无论是任务本身、还是这个区域给人带来的时而富含艺术性时而平凡普通的感官感受、随机出现的装备(注:指潘达利亚 遗物)和稀有怪物,以及提升卡拉克西声望时做日常的备受折磨,甚至这里的团队副本都设计成围绕螳螂妖以及它们的女皇的剧情故事。感受这里的魅力的要点当然 不是清空任务日志里有关于这里的全部、或是仅仅攫取任务文本里能够传达任务目标的部分阅读,这些被设计出来的围绕剧情的一切使得这个区域里的世界更加有机 而立体、更有效的使玩家契合到故事讲述和剧情推进的步调中来。

  本质上,这样的设计汲取了前文中所提到的拉格纳罗斯与埃克索图斯战斗前剧情的优点。虽然在今天的玩家们看来,那些设计可能毫无新意,但之所以有 那么多像“太快了,埃克索图斯”(注:"too soon, Executus"的直译。对应的拉格纳罗斯台词为“你为什么要唤醒我,埃克索图斯,为什么要打扰我?”—— "Too soon,you have awakened me to soon Executus!What is the meaning of this intrusion? ")这样的玩笑,原因在于那些事件和对白在你面前呈现使得整个剧情更加身临其境般真实了。举一个另外的例子,在5.2补丁中有非常多、非常棒的由任务所引 领接触到的事件,但玩家没有为了它们而阅读那些任务文本——玩家们去看,还有去听。雷王圣钟剧情线,包括那场达拉然对夺日者的清洗行动,这些也都是玩家们 对丰富的剧情呈现方式有所体会的内容。在德拉诺之王资料片中玩家们将更多地体验到这样的被精妙地呈现的东西。那些剧情故事将通过玩家们所看到所做的事情自 然地呈现,就像玩家从任务文本里读到的那样。

  也就是说,故事从平面到立体成为世界的程度,取决于我们和故事一起经历了什么——那便是如何让故事成为世界的答案。


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