据英国《每日邮报》报道,研究表明,花费数小时玩电动游戏的青少年可能具有和赌博成瘾者相似的大脑结构。比起不常玩游戏的孩子,玩游戏比较频繁的青少年大脑中有个一个更大的“奖赏中心”。[讨论]
玩游戏青少年大脑类似赌徒脑部扫描显示,那些一周玩游戏超过九个小时的青少年大脑中会产生更多的“感觉良好”多巴胺。该表现与赌徒非常相似。[讨论]
女科学家:玩游戏脑部受损陶教授因发表“玩网游3年变弱智”的相关论点而再一次成为网友们讨论的焦点,无独有偶,英国著名女科学家提出“玩游戏将使脑部受损”。[讨论]
国外专家称游戏治疗创伤研究表示可以利用俄罗斯方块作为创伤后应激障碍的治疗选择之一,因为目前该疾病的两种主要治疗手段——药物和心理咨询有时并不奏效。[讨论]
游戏提高智商和工作效率一些大学和研究机构也开始重视游戏对人们生活的影响并展开研究,近期又有多个研究团体发表了他们的研究成果,表明游戏能提高智商。[讨论]
网游行业公益联盟:旨在打造一个良性生态的游戏环境
树立网游行业正确的引导和带动作用,走可持续良心发展路。
网游行业直面妖魔化:公益路线重树社会形象
面对妖魔化传播,让公益事业为游戏正名,网游并非洪水猛兽。[讨论]
有45%的美国父母在周末都会和孩子一起玩游戏,在2007年只有36%的父母会这么做。原因是,父母认为这会提升家庭乐趣,同时也是和孩子保持互动的机会。[讨论]
在父母子女对待游戏的问题上,美国社会有了好的改善。68%的父母已经开始相信游戏是可以提供教育功能的,57%的父母认为游戏可以促进家庭关系和谐进步。[讨论]
防沉迷政策引导 新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,启动网络游戏防沉迷实名验证工作,至9月30日前为试行期,10月1日起正式实施。为了监督游戏企业实施防沉迷系统,新闻出版总署每年划拨60万元专款用于第三方监测,一旦发现游戏企业没有严格按照通知要求实施防沉迷系统,就要处罚。从2007年至今已有90多家网游企业因此受到处罚。[讨论]
行业减少投机增强责任感 “为什么网游厂商只顾着赚孩子钱的?”、“为什么总在游戏宣传中打色情擦边球的?”,“为什么我的虚拟账号被莫名其妙的封掉了?”,对网游企业责任心的质疑在社会上从未间断过,特别是在青少年沉迷网游的问题上,网游厂商经常处于万众指责之地。网游行业在国内仅仅发展了10年,2009年收入却达到256亿元,行业发展速度过快,导致了出现的问题较多,投机厂商坑害了整个行业,应增强厂商的社会责任感。[讨论]
玩家适度游戏和树立正确价值观 网游固然是一项很好的娱乐活动,可以帮助我们放松身心,但“过犹不及”,医生介绍,长时间上网,精神紧张,严重影响健康,长时间上网过度疲劳还会造成心脏功能紊乱,导致血压升高,容易引发心率失常,心搏骤停。另外玩家过度沉迷于游戏世界,有可能将虚拟世界与现实世界混为一谈,发生暴力甚至犯罪行为。由于游戏中的金钱、装备等需求而进行的各种不正当交易也对玩家有非常恶劣的影响。[讨论]