专题摘要:随着网游市场产品的增多,以及玩家日趋多元化的游戏需求,传统的营销方式逐渐失去其原有的吸引力,而在电视、地铁等媒介的广告开始频繁出现,借热播剧热门话题等趁机营销的也不在少数。网游营销进入一个新的时期。本期专题小编带大家看一看新老营销都有哪些手段,看看它们究竟有什么不同。

营销模式调查

小贴士:什么是网游营销

  营销是根据企业的目标,设计规划企业产品、服务和创意、价格、渠道、促销,实现个人和组织的交换过程。

  网游营销可以简单的说,“上天入地”4个字。上天就是“线上推广”,基于媒体和线上活动。入地是“线下推广”,终端是指网吧、校园和其他与地面活动有关的。

玩家投票

你认为代言对网游有帮助吗?
  • 支持观点 票数:

  • 支持
  • 反对观点 票数:

  • 反对

支持:毫无疑问,代言能够树立网游正面形象
支持:毫无疑问,代言能够树立网游正面形象

一些大牌明星往往起着非常好的带动作用,请他们做代言能够为网游正面形象加分。

不支持:代言乱象,将会让网游更加妖魔化
不支持:代言乱象,将会让网游更加妖魔化

如今的代言,为了吸引眼球无所不用其极,招来骂声一片,对网游行业来说绝非好事。

近期常见新营销方式

电视媒体广告
游戏举例:《梦幻西游》电视台广告
营销时间:2011年7月
事件简述:回归传统营销方式,通过电视广告的播放,扩大产品知名度及影响力。

地铁广告
游戏举例:《征途2》地铁做广告
营销时间:2011年9月
事件简述:欲借助地铁密集的流动人群,以吸引潜在的玩家用户。

借势营销
游戏举例:《星辰变》与海底捞合作
营销时间:2011年8月
事件简述:借助时下最热门的人物或事件进行炒作,以此为噱头吸引玩家的关注。

植入实体商城
游戏举例:《无限世界》
营销时间:研发与洽谈中
事件简述:实体商品与游戏合作,在游戏商城可直接购买实体食品、周边等物品。

催生新营销模式原因详解

思维模式破冰
思维模式破冰

在过去的网游营销中,大家受制于网络平台的思维定势,认为传统行业的营销模式并不适用网络,同时受众群体重合度也不高。在第一个尝到“螃蟹”的厂商出现后,大家争相涌入。网游营销和传统方式壁垒被打破后,网游厂商将全面进军传统营销渠道,这也是新营销方式需求推动下的必然结果。

玩家审美疲劳
玩家审美疲劳

在传统营销方式不断被玩家咀嚼之后早已变得索然无味。很多玩家并不会像原来一样因为一篇宣传广告或是一个弹窗而进入游戏。玩家渴求不同以往的新营销模式的出现。传统行业的营销模式便成了网游厂商不得不尝试的新路,事实证明这条路是可行的,是大有机会的。

网游玩家群体拓展方面的需求
网游玩家群体拓展方面的需求

玩家严重审美疲劳的今天,厂商拉入一个用户所要付出的成本和过去早已不在一个数量级。同时有观点认为,现在的老游戏玩家付费比例远低于初次接触网游的玩家。传统行业营销模式的引入洽洽解决了这一难题。而随着这篇新“矿藏”的开采,更多的营销方式将被引入。网游市场也将进一步扩大。

近期雷人炒作

龅牙哥代言《魔匙》

龅牙哥代言《魔匙》

  以照片走红的网络红人“龅牙哥”张勇近日再度现身,与网游公司晟丰合作。
苍井空代言《龙之心》

苍井空代言《龙之心》

  CJ网络运营的大型3D角色扮演网游《龙之心》,由于请来了苍井空做代言。
穿越女携《征途》亮相

穿越女携《征途》亮相

  上海地铁站,一古装女子斜坐地铁站出入口,向路人求盘缠。疑似网游炒作。

传统营销方式回顾

明星代言
游戏举例: 周杰伦代言《梦幻西游》
营销时间:2010年6月
事件简述:游戏厂商通过请明星、红人,利用其形象为游戏宣传,通过明星知名度来提升游戏知名度。

网络硬广
游戏举例:《星辰变》广告投放
营销时间:2011年
事件简述:采取网页固定位置的图片广告或视频广告推广,广告内容与实体传统的平面广告及视频广告内容类似。

地推
游戏举例:《征途》网吧推广
营销时间:2006年左右开始
事件简述:游戏公司进行地区产品推广,与其他传统行业一样,推广渠道更多还是在网吧这样的终端市场。

五毛党
游戏举例:《穿越火线》软性评论
营销时间:2001年至今
事件简述:游戏圈主流媒体新闻后,常出现各种雷人评论,多数评论为明显带有广告性质的话语,即为五毛党。

软文
游戏举例:《魔钥》通稿软文
营销时间:2011年
事件简述:通过厂商自自行撰写文稿发布的形式,简介说明游戏内容,起到游戏宣传的作用。

异业合作
游戏举例:《冒险岛》与可口可乐合作
营销时间:2010年
事件简述:游戏厂商与行业外厂商合作,通过其在异业的影响力,为游戏产品进行宣传推广。

营销模式年份列表

2000年:宣传主打:地推、玩家口口相传 | 重点游戏: 《万王之王》

2001年:宣传主打:地推、玩家口口相传 | 重点游戏: 《传奇》《石器时代》

2002年:宣传主打:地推、玩家口口相传、硬广 | 重点游戏: 《精灵》、《奇迹》、《大话西游》、《魔力宝贝》

2003年:宣传主打:地推、硬广 | 重点游戏: 《剑网》、《轩辕剑》、《仙境传说》、《梦幻西游》、《猎人MM》

2004年:宣传主打:地推、硬广、五毛党、软文 | 重点游戏: 《魔兽世界》、《封神榜》、《劲舞团》

2005年:宣传主打:地推、硬广、代言、五毛党、软文 | 重点游戏: 《征途》、《幻想春秋》、《完美世界》

2006年:宣传方式:地推、硬广、代言、五毛党、软文 | 重点游戏: 《创世Online》

2007年:宣传方式:地推、硬广、代言、五毛党、软文 | 重点游戏: 《诛仙》、《天龙八部》、《街头篮球》

2008年:宣传方式:地推、硬广、代言、软文、炒作 | 重点游戏: 《奇迹世界》《赤壁》

2009年:宣传方式:硬广、代言、软文、异业合作、炒作 | 重点游戏: 《魔界2》、《Aion》、《鬼吹灯OL》

2010年:宣传方式:硬广、代言、软文、异业合作、三俗炒作 | 重点游戏: 《大话水浒》、《勇士OL》《龙之谷》

2011年:宣传方式:硬广、炒作、借势营销、软文 | 重点游戏: 《征途2》、《倩女幽魂》、《洛奇英雄传》、《鹿鼎记》

传统营销回顾

甄子丹代言《大唐无双》

甄子丹代言《大唐无双》

  甄子丹2010年以总教头身份出任《大唐无双》代言人,并获丁磊亲赐宝剑。
《征途2》地铁现雷人广告

《征途2》地铁现雷人广告

  巨人力推《征途2》频频出奇招,上一段时间宣扬网游下乡玩征途送化肥。
周星驰代言《大话西游2》

周星驰代言《大话西游2》

  周星驰至尊宝形象深入人心,《大话西游Ⅱ》选择周星驰做代言可谓点睛之举。
周迅代言《诛仙2》

周迅代言《诛仙2》

  亚洲影后周迅首次与完美时空合作,倾情代言《诛仙2》,并演绎了重生后的碧瑶。

新旧营销模式对比

旧营销模式下:

以前玩家接受程度:

早期玩家对于宣传海报、广告语、软文等抱着较良好的接纳心理,容易被引入推广思路当中。

以前的广告投放:

网络媒体在网络游戏广告投放媒体的比例2003年为34%,广告投资收益为60%。在当时的情况下。投资相对算少,而回报多。

以前的市场环境:

早期产品相对较少,题材种类也比较单一,推广更加容易进行。

以前的媒体环境:

传统的媒介平台例如电视、广播、公交地铁等对于网游广告有较多限制或不开放。

新营销模式下:

目前玩家接受程度:

单纯炫目的广告等已经不能引起玩家的足够重视,已呈疲态的玩家面对再给力的广告也未必心动。

现在的推广费用:

网络媒体在网络游戏广告投放媒体的比例2010年达79%,但广告投资收益降到35.4%。投入巨大回报有限。但在借势营销中,传播度的提升是有些广告投入都不能达到的效果。

现在的市场环境:

产品多且同质化严重,厂商间的竞争激烈,各种营销模式都较难收到早期的推广效果。

现在的媒体环境:

电视平台已经相对有了较宽松的环境,频繁有网游出现于电视广告中,地铁等大众媒体也已开放。

传统营销模式是否将受冲击?

目前扔为主导低温
目前扔为主导低温

就目前而言,网游传统营销模式仍占有主导地位。传统行业营销模式的引入仍处于尝试阶段。这样的情况可能还要持续很长一段时间,新营销模式引入后的效果需要时间来的堆积,而“特例不能代表全体”的观点也将减缓新模式的渗透速度。

未来展望
未来展望

从长远来看,网游传统营销模式的疲软已是不争的事实,。与此同时新模式的价值一次次被验证,一个新老交替的循环将从加速区进入高速区。但值得注意的是,在这一交替进行到中后期的时候,网游传统营销模式的价值或再次得到提升。之后的发展很可能是个营销模式之间的动态平衡调整。

微博讨论