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文/南京分站 Joker,D
6月29日“第一时间”报道了一则暑期来临未成年人玩网络游戏的相关新闻,又一次引起了广大家长对网路游戏的广泛关注。且先不论新闻中对《网络游戏管理暂行办法》的误读(新闻中将魔兽世界点卡指代为虚拟货币)。单单从报道中的统计数字来看,网络游戏与未成年人的话题的确值得引起人们关注。
小学生玩网游比例超过九成
“第一时间”的报道中称“统计显示截止到2009年底,全国10岁以下网民超过了420万人,比2008年翻了一番。小学生上网玩过游戏的比例超过九成,在上网途径方面74%的在校学生在家上网。”同时根据报道中的记者暗访得知,未成年人可以从众多途径消费网络游戏,仅仅是网吧的拒绝和网络游戏的实名制运作,并不能如预期那样阻止未成年人玩网络游戏。
销售人员表示任何未成年人都可以通过报亭消费网络游戏,但图中记者误将点卡理解为虚拟货币。
上图为网络游戏运营商的业内人士在接受记者暗访中对实名制表现出的无奈
通过这则新闻可以看出,无论什么样的法规和制度,家长似乎都不能够阻止未成年人玩网游,这已经成为一个不争的事实,这与“家长们”当年突破重重阻碍看武侠小说一样。历史的经验告诉我们孩子的教育问题上疏导比禁止更有效,更何况当年的武侠小说似乎也没有对“家长们”的当年造成什么样的不良影响,如今网络游戏真的会对未成年人造成如此巨大的不良影响吗?
网络游戏本身无害
从游戏本身来看,根据现在严格的审查制度,网络游戏已经和电影电视一样在公布发行之前将一些可能涉及到对未成年人心理造成影响的部分按照国家的要求做了修改,任何一款经过审核的游戏本身已经不可能包含任何不良的内容,而家长对网络游戏的抱怨和担忧往往来自对网络游戏本身的不了解,试问就连记者都能将点卡误读为虚拟货币,又有多少家长能真正的了解网络游戏?家长看到的包含不良信息的游戏全部都是没有通过审查的非法运营的网络游戏,或者是国内没有发行的盗版单机游戏,因此网络游戏白白背负着骂名。
上图为某款网络游戏在审核之前与审核之后的对比图,左为审核前,右为审核后
另一方面网络游戏本身中也包含着一定的积极信息,例如:团队合作精神,尊重对手,学会合理的安排任务,学会计划未来更长远的事情,学会忍受枯燥的练习等。这些在现实生活中非常重要的品质在游戏中都有所体现,因此网络游戏本身亦包含着积极向上的因素,正确的玩网络游戏可以培养未成年人相关的品质。正如武侠小说培养了现在的“家长们”侠的精神一样。
网络游戏环境令人堪忧
相对于网络游戏本身,网络游戏的内在软环境才真正显得对未成年人会造成不良影响。在网络游戏中大量充斥的“刷喇叭”“黑装备”“守尸体”各种“门”等事件与行为,这些行为才造成了对未成年玩家心理的负面影响。因此游戏内在的软环境也确实到达了令人担忧程度,不外乎那些极少数真正了解网络游戏的家长也谈网络游戏色变。所以加强游戏中软环境的监管才是现在的当务之急,应当对玩家的一些行为加以限制,或者运营商可以考虑专门架设一个未成年人服务器的方式来解决这个问题。
上图为某网络游戏中刷喇叭的现场,每句话后面跟的数字代表该玩家刷了多少次喇叭
早在2005年时任文化部市场司网络文化处处长的柳士发在接受《人民日报》的采访时便指出:“在现有教育体制下,许多家长认为孩子除了读书,干别的什么都不对。其实,孩子是有游戏天性的。禁止玩游戏,实际是剥夺了孩子的‘人权’。” 联合国也曾提出,对于儿童,游戏是和生存、受教育同等重要的一项权利。既然不可扼制,那还不如主动引导。
虽然网络游戏目前还存在着问题,但未成年人对网络游戏的喜爱归根结底是可以在游戏中找到乐趣或者成就感,这本是人的天性。因此在炎炎夏日家长只要适当对玩网络游戏的孩子加以引导,相信家长一定会发现网络游戏不是洪水猛兽,而真的只是一场游戏而已。
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