Q:我看过军团再临的内测直播,觉得神器很有前途,很好玩啊!
A:赞同。看起来很赞。泰坦之路的碎片,还继承了泰坦的名字。
Q:在团队遭遇挫折时,你如何激励团队的呢?如何提高士气?
A:鼓舞士气的最佳办法就是把内容做出来,看到玩家/顾客上手。
管理者新人在发生危机时,总是过于集中在个人的感情上,但是等到你们的空想化作现实时,团队才会真正感谢你。
如果你有更多处理方式,时限还有余,那么可以在团队士气的软处上下文章。
Q:你好,鬼蟹,魔兽世界的首领技能做成玩家技能很难吗,比如说暗影撞击做成玩家技能?技术上难度大?
A:如果和首领场地的几何构造有关(目标为X,Y坐标),那么就会有难度。其实很多职业技能最初都是BOSS的。
Q:明白了,那你认为每次新资料片就对职业重新设计一次靠谱么?每次都要重新上手我的职业很不爽。
A:我很喜欢职业改动。wod里职业改动那么小,我觉得并不开心。不过要让玩家重新上手风险还是很大的。
Q:设计师对平衡的定义是什么,全部平衡?尽可能平衡?
A:看设计师和项目。一般来说是看看是否会纯粹因为强度而去玩对应内容。
系统设计师对“已平衡”和“可平衡”有着非常明显的划分,集中关注的主要是后者,因为难度更大。
Q:那么有什么是不可平衡的呢?什么样的机制/系统是无法平衡的?
A:有可调节节点的内容就是可以平衡的,有的则是类似开启/禁止的机制,没有节点可供平衡。
比如技能“击杀下一个目标”,无视目标的血量和强度,这样的机制就没法去调整。
Q:所以要做成可平衡的内容,再用起来进行平衡调整?
A:就是这样。平衡是个最终目标,在游戏的最后是最为关键的内容。能不能进行平衡则是其中难以处理的部分。
Q:可惜,一般能否平衡,玩家的考虑是有欠妥当的。一旦玩家认为这个内容不好,就很难改变玩家的看法了。
A:没错,但是玩家并不应理所应当地就觉得开发者应该无限制地去尝试调整,不修复不行。
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