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电子竞技的商业运作 要向NBA看齐
太平洋游戏网  2011-06-30 14:18

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  中央电视台体育频道主持人段暄前不久在自己的腾讯微博中不无惆怅的感叹到,“8年前,FIFA高手陈迪水平一流,也有明星气质,那个时候电子竞技风起云涌,一场我们转播的中韩对抗或者中德对抗现场极为火爆。选手们都梦想着成为韩国式的明星人物。8年过去了,游戏的概念已经变得越来越宽泛,但电子竞技呢?原地踏步?进步?还是退步了呢?”。

  2004年,游戏类节目相继被停播,而他所主持一年多的《电子竞技世界》也最终没有躲开被停播的命运:当时赶赴葡萄牙采制节目的段暄在得知这个消息之前似乎早有预感,而对此他说,我们都尽力了。

  就在这位主持人感叹中国电子竞技行业命运时,作为电子竞技行业“奥运会”之称的2011年WCG却在筹备之中。4月26日,WCG中国赛区锦标赛宣布开赛,这距2001年由韩国国际电子营销公司主办、三星公司赞助的WCG(World Cyber Game)落地中国,也已经历了十个年头。

  谁在玩电子竞技

  对不了解电子竞技的大多数人来说,似乎这个词总会与网游、网吧、玩物丧志甚至不务正业等相互关联。更多时候,人们还容易将它与网游混淆:比起电子竞技的浓浓的“竞技”意味,网游更加具备娱乐特质——各大网游展会的Showgirl总能轻易地吸引媒体镜头,而网游的代言人也多是形象靓丽的娱乐界明星。

  在中国,有多少人玩电子竞技游戏,这个市场究竟有多大?实际上,对比网游市场规模,电子竞技的规模要小得多:艾瑞咨询《中国电子竞技行业研究报告 2010~2011年》显示,2010年中国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%。而与之相对,2010年中国网游市场的规模则超过300亿元。

  实际上,电子竞技游戏与网络游戏不同,作为体育竞技项目而不是娱乐项目,电子竞技已经从游戏厅街机发展到现在以《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸》为代表的单机对战类游戏,与依赖于网络环境、游戏软件开发,具备娱乐化特质的网游不同,电子竞技可以看作是电子游戏中的专业赛场。正是这个原因,电子竞技玩家对把电竞与网游混为一谈的说法颇有种“被”跌价的反感:在对电子竞技游戏充满感情的人看来,这个活动需要的是技术、毅力、协作,这是充满付费道具、外挂问题的网游所不能比的。

  电子竞技比赛与网游的这种区隔,形成了电子竞技与网游的不同参与人群。《中国电子竞技行业研究报告 2010-2011年》中数据显示,参与电子竞技的玩家中,男性用户占97.6%,女性用户仅占2.4%。电子竞技比赛的对抗性、专业性吸引了大量年轻观众的参与: 18~24岁的爱好者比例高达61.8%,其次则为25~30岁的爱好者与18岁以下的爱好者,超过30岁的爱好者明显较少。

  在传统的体育竞技项目中,参与者一般分为两类:少数的专业选手与大量的业余爱好者、观众。电子竞技也表现出了这样的分布特点:在电子竞技参与者中,学生和有其他固定职业者的比例分别达43.9%和40.5%。

  谁在玩电子竞技?人们的直觉得到数据印证:年轻人、男性玩家、作为业余爱好的众多玩家。与网游相比,电子竞技没有付费道具,没有对游戏软件开发的依赖,与网游充满娱乐特质的花哨相比,电子竞技则充满了体育比赛所需要的对抗和专业技术。这种特质保持了电子竞技比赛的“高贵”,却也限制了电子竞技的商业扩展。

  WCG在中国

  在很多玩家心中,WCG有电子竞技“奥运会”之称:创办于2000年的WCG一直得到韩国政府和企业的大力支持,逐渐从创办之初的邀请赛赛制发展到了多国家参与的“奥运会”赛制。2011年5月,WCG2011三星电子杯中国区锦标赛启动,包括北京、上海、成都、武汉在内的15个城市陆续举办预选赛。

  从2001年进入中国到2009年在中国举办WCG世界总决赛,在这个过程中,玩家持续的热情,中国运营方的加入,相关部门对电子竞技产业的欠缺理解,地方政府的支持,在十年间交错角力。

  2001年,WCG开始在中国举办,从这一年到2004年,在中国一直处于“不缺人气,缺运营”的状态。2004年广电总局对网游类节目的“封杀令”影响到了电子竞技在电视媒体的宣传,这个产业也随之进入低谷。不过,这种境况随着中国选手在WCG的良好战绩和WCG运营的加强而逐步改善。


  上海网映文化传播公司CEO林雨新:我们的任务就是做好赛事、做好内容,把这个电子竞技行业的奥运会,做成NBA式商业体系。

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上海网映文化传播公司(NEOTV)CEO:林雨新

  2005年,一位ID为Sky的中国选手在WCG总决赛中的夺冠极大地激励了中国玩家对WCG和电子竞技的热情。2006年,Sky在意大利蒙扎卫冕成功,这一年NeoTV作为中国运营商加入到WCG中国区的赛事组织和宣传。2007年,NeoTV开始全程直播WCG比赛实况。2008年开始,当金融危机席卷全球,电子竞技邀请赛模式低迷的情况下,WCG中国区比赛却一枝独秀,这也使得中国城市获得了举办WCG世界总决赛的机会。2009年,NeoTV促成WCG世界总决赛在中国成都的举办,而据当时统计,在主舞台所在的5号馆,6000个席位无一空座,总决赛观众数目超过了82000人。

  从WCG中国区比赛的地域分布来看,来自地方政府的支持是WCG得以发展的保证:与坐拥高校资源、经济发达的北京、上海相比,地处华中和西南地区的成都、武汉在电子竞技产业却领先几步。以武汉为例,2007年至2010年,武汉累计获得国家用于支持电子竞技发展的资金即达到7800万元。而成都则在2009年成为举办WCG2010世界总决赛的第一个中国城市。

从“奥运会”到NBA

  “开始承办WCG中国区比赛以来,我们的任务就是做好赛事、做好内容,把这个电子竞技行业的奥运会,做成NBA式商业体系”,在接受本刊记者采访时,上海网映文化传播有限公司(WCG中国运营方NeoTV即为其旗下品牌)CEO林雨新这样说道。而近两年网游的电竞化趋势、NeoTV媒体定位的转变,也同样印证了WCG从浓厚的竞技色彩向商业化转变的企图。WCG正从电竞“奥运会”向电竞“NBA”发展。

  2009年WCG在中国成都的举办,正是从这一年开始,WCG的商业化扩展,网游的电竞化开始逐渐显现:这一年,《穿越火线》、《地下城与勇士》,这两款由腾讯代理的网络游戏成为WCG比赛项目,而在此之前,WCG的比赛项目都维持在长期不变的老三样上:《反恐精英》、《魔兽争霸》、DOTA。这种过于稳定的比赛项目保证了稳定的参与人数,却限制了WCG的商业拓展路径,也让WCG在面对游戏开发商的博弈时处于下风。

  最近,暴雪公司产品在WCG公布决赛项目名单前的去留问题就让WCG有些尴尬。2011年4月,众人预料因与WCG产生版权纠纷而被韩国方面踢出WCG的暴雪公司产品却依旧出现在项目名单上,不过双方互有让步:WCG剔除了《星际争霸》,但保留了《魔兽争霸》和《星际争霸2》。玩家评论到,“暴雪或许可以没有WCG,但WCG却不能没有暴雪”。——在这场博弈中,电竞游戏开发商一次性出卖版权,与WCG缺乏维护赛事的共同利益,而网游电竞化,网游平台商的加入则有助于改变这一点:由于网游产品众多,网游平台商需要借助WCG平台进行推广,与WCG有共同的利益所在。

  除将电竞化的网游平台商纳入WCG体系的拓展之外,WCG还将整个电子游戏市场细分,试图吸引更多非发烧友玩家。2011年,除纳入比赛项目的网游产品增多之外,界面简单、对技术性要求不高的网页游戏也开始进入WCG竞技场:《弹弹堂》就成为第一款网页游戏成为今年WCG的比赛项目之一。比赛项目的扩展无疑有利于拓展比赛赞助商的种类,据林雨新介绍,目前,WCG比赛的赞助商正试图从以往的IT设备厂商、游戏开发商、游戏平台商扩展到软饮料、维他命饮品、汉堡等快消品行业。

  与商业化最为成功的体育赛事NBA相比,电子竞技这个新兴的体育竞技项目似乎经历了反向的媒体宣传路径:NBA赛事以电视直播、转播为主,网站、网络直播为补充的方式,而电子竞技处于“电子”的特点,加之社会舆论压力的影响,则以网络直播为主。而在中国,电子竞技比赛至今未获得电视媒体的直播、转播机会。现在,WCG则选择了一条以娱乐化带动竞技比赛的路线:与网游展会的showgirl类似,推出网络选拔的“智慧女孩”,并计划与电视台合作包装,从赛事周边而不是赛事本身来接近电视媒体。

  不过,正如NBA的发展一样,在赛事商业化过程中,成功的职业化始终是必要条件。NeoTV就表示,与电竞强国相比,中国电子竞技选手的职业化进展较为缓慢:很多电竞选手没有稳定的收入来源,难以将电竞比赛当作职业对待,而对于已经小有名气的优秀选手来说,他们获得的赞助也多来自个人赞助形式,这种非俱乐部式的运作模式极不稳定。林雨新说道,“这也正是我们作为运营方的使命所在。玩游戏的人不见得比玩篮球的人少,但是比起NBA成功的商业化运作,电子竞技比赛还有更多的路要走。”

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