作者:游戏大观|时间:2016-07-15 10:57:34

新浪魔兽世界专区>>正文

从临时工到暴雪制作总监 暴雪游戏15年研发历程

摘要:在2004年的《魔兽世界》发布之前,它还只是一个很小的团队,而当时的暴雪制作总监Kaeo Milker还是一个刚辞去连锁零售店业务经理工作的《魔兽争霸3:混乱之治》临时测试员。

 

  看着一款游戏从开始发展到巅峰的过程,一定是非常有趣的工作吧。

  整个过程非常棒,这是一个和我所有热爱过的游戏都不同的作品,刚离开《魔兽争霸3》就看到他们做成了MMO。当时的游戏非常小,我在空闲时间里就体验了大多数的游戏内容,不过看着暴雪的初期调整也是让人非常兴奋的。

  在接到这份工作之前,我甚至不知道该游戏已经在研发了,项目是保密的,我留在了QA团队而且非常喜欢这份差事,但我更多的是热爱这个公司并且愿意成为其中的一部分。QA这个角色非常让人激动,因为你可以第一时间听到和看到游戏的开发过程,并且提供大量有价值的反馈。我当时就希望以此为职业,但其实并不知道这意味着什么。我并不知道游戏研发当中的不同职位,因为能够获得的相关信息很少,对于外人来说,当时的游戏研发就像是一个黑盒子,我看着他们研发并且觉得,里面的人在做一些神奇的事情,然后这些游戏就出来了,我很难想象整个过程以及我可以做什么。

  做了很长时间的QA之后,当时公司里有一个需要负责很多方面工作的职位,这也反映了暴雪当时是多么的小,这份工作主要是负责招聘职员和设备统筹,书面来说,就像是给暴雪招人的HR,经常外出,把工作外包出去以及招聘员工等等。同时还是建筑设施管理员,这是一个多面手的角色,我做的工作可以是面试美术总监,也可以是疏通厕所马桶。

  但同时我也喜欢这份工作,我看到这职位的时候觉得,我将和公司以及所有团队的领导们打交道,为公司招聘新的人才,这可以让我很清楚的看到各个职位的角色和责任,我可以很好地了解整个游戏研发的流程,并且看自己适合哪个环节,所以我非常高兴地接了这个职位,随后我在这个位子上做了2年半。

  这段时间非常不错,当时的《魔兽世界》还在研发中,所以我的工作就是给WoW团队招人,看着团队从一开始的小规模发展到最后游戏发布时的大团队。我还给WoW招来了最初的客户服务团队,当时就已经是大团队,但后来发展到更大,我还招来了动画电影制作团队。

  《魔兽世界》很快成为了大作,所以公司的扩张一定是非常迅速吧?

  没错,对于我们所有地方的所有人来说都是很惊人的,WoW让我们从一个团队真正转变成了一个大公司,当游戏发布的时候,所有一切都变了,WoW获得了爆发式的成功,我们所有人都很震惊,要确保我们足以处理这么多的事情,这是一段让人非常激动的时间,看着公司迅速增长时候的扩张是非常不错的经历。

  一直以来我们都非常努力地维持暴雪公司的核心价值,这个非常小的公司就是一群富有热情的人们聚集到一起做非常酷的东西。最难的是一直保持这种理念并且在增长的过程中招到享有共同价值观的人,这是一段非常不可思议的时光,能够成为其中的一部分,感觉非常好。

  在《星际争霸2》研发之前,你是不是一直都在WoW项目组?

  事情的经过是,我当时一直在负责招聘和设备管理方面的事情,一路打造WoW的各个团队。随后我接到了一个创意研发助理制作人的角色,做创意研发的是克里斯·梅森(ChrisMetzen),只有他自己一个人,所以这个职位基本上就是和梅森一起做游戏制作,并且帮助处理所有他负责的项目,包括从写小说剧情这样的辅助工作到游戏战略方向这样的创意活动。

  这个职位非常激动人心,这些游戏世界都是梅森的心血,和他紧密配合并且看着他处理所有的事情,包括到今天也是,对我都是非常不可思议的机会。我出现在了完美的时间点,暴雪当时已经达到足够吸引我,但当时恰好还是一个小团队,我们刚好做出了非常受欢迎的游戏,所以能够在这个时候加入是非常好的时机。

从临时工到暴雪制作总监 暴雪游戏15年的研发历程

  这个职位只维持了8个月的时间,当时《魔兽争霸3》团队即将完成《冰封王座》资料片,他们已经开始加速探索《星际争霸2》的事情,我和梅森刚好和第一团队在同一个地方,也就是当时的《星际争霸》和《魔兽争霸3》团队,也是这个团队完成了《魔兽争霸》、《魔兽争霸2》、《星际争霸》、《魔兽争霸3》和《星际争霸2》,当时整个团队只有30人左右。随着他们开始了初期的探索,于是这个团队开始需要一个制作人,现在的《星际争霸2》和《风暴英雄》执行制作人是当时该项目唯一的制作人。他们开始招聘制作人,随后,在经过了多年为公司招聘人才和各种职位了解之后,我在项目管理方面的经验以及在暴雪多年的经历让我发现了自己合适的职位,游戏制作人这个职位非常适合我。

  我也非常愿意成为设计师,但我很清楚自己最擅长的就是组织创意人才做事情,而不是我自己成为创意人才。虽然听起来是个不错的理由,但真正原因是我做不来设计师这个工作,而且这也没什么不好承认的。随着这个项目的开始,梅森跟我说,你应该从事《星际争霸2》这个项目,我当时说,我们有工作要做,我应该留在这个办公室里。他说,‘步,你需要去做《星际争霸2》,这是个非常好的项目’,于是我决定申请加入该项目,并且拿到了《星际争霸2》助理制作人的职位。

  更酷的事情是,我随后都不需要再换职位了,我一直在这个项目上,我们做的事情基本上就是在《魔兽争霸3》里研发《星际争霸1》。我们当时在做一个模组,一个《星际争霸2》的初期版本,我加入团队之后,我们成这个职位为制作人,但在当时,所有人都看着你说,小子,你能做什么,我可以做这个(事情)。我的反应是,很好,那你就做自己擅长的事情,不管你的角色是什么,我们都要齐心协力。

  我做了大量的数据执行工作,我们的游戏需要大量的数据推动,我们一直都有自己使用的工具和素材。我在网页研发方面有大量经验,我懂HTML,我们的数据结构和它的标记语言很类似,所以我做了大量的工作,在《魔兽争霸3》游戏里制作现在的《星际争霸2》原型,并且作为制作人的角色协调整个团队工作,这是我在暴雪做制作人最早的时期,也就是11年前,这个旅程一直持续到今天,我参与了很多项目,在此期间我的位置也不断地在转变。

  几乎15年之后,我还在暴雪,看着这个过程,我完全对整个旅途感到敬畏。我经常在参加会议的时候观察四周,在我的脑海里,我仍然是15年前那个辞了职来到这里希望做一番事业的人,我当时的想法是,哪怕让我去通厕所我都愿意留在公司,但没有想到的是,2年多之后我还真的做了疏通厕所这样事情。但这个过程是很疯狂的,一路走到现在都是不可思议的。转到游戏制作的过程也很离奇,我负责领导《星际争霸2》的美术制作团队长达8年的时间、带过《星际争霸2》的自由之翼和虫群之心资料片的引擎制作团队,随后我们开始做《风暴英雄》,这个游戏最初是为《星际争霸2》做的一个地图。

  转做《风暴英雄》:暴雪这么晚做MOBA是因为人手不够

  我记得很长一段时间里这个游戏都被叫做《暴雪DOTA》对吗?这个名字是因为War3的一张MOBA地图。

  是的,最初我们做这个项目只是为了展示《星际争霸2》的编辑器可以做什么,最初的DOTA是用War3编辑器做的,我们的工具和我们的社区可以做出来。我们希望展示的是,你通过我们最新的RTS一样可以实现这样的事情,我们最初做这个项目只是证明这个想法,人们在暴雪嘉年华上展示了他们对该项目的热情,我们修改了之后再给玩家们看,他们一样很喜欢,所以我们想,必须把它做出单独的游戏。

  我们做这个决定的时候,《虫群之心》资料片刚好发布。随后我转到了《风暴英雄》团队,并且用过去的3年时间把整个团队从3人扩张到了150人,做出了今天的《风暴英雄》,我们每周都会推出更新补丁、每隔三四周都会推出新的英雄,就像是一列创作优秀内容的列车,用非常有趣的方式不断前行。

  你很早就参与了《魔兽争霸3》项目,也很早就接触了DOTA,当时暴雪注意到了它的存在吗?

  当然,我们很多人作为玩家都注意到了这个模组,我们非常喜欢社区创造的内容,包括很多的War3地图,甚至是最早的《星际争霸》,这个充满活力的社区由非常热情的玩家们组成,他们做的东西我们非常热爱。当时我们更多的是以玩家的身份喜欢这个模组,我们看着DOTA一步步成长,后来它成为了War3里最火的地图。我们只能远远观望,因为当时我们的研发团队非常小,还需要做《魔兽争霸3》这样的游戏,当时《星际争霸2》也急需人手,《暗黑破坏神3》甚至还没有公布,我们只能做有限的事情,而且是连下一步要做什么都已经安排好了,但即使是那个时候,我们仍然非常关注DOTA的发展。

  你觉得做《风暴英雄》和其他项目有哪些不同?

  《风暴英雄》的差异化太大了,如果你从过去来看,我们一直是做盒装游戏的公司,我们用了大量的时间做这些伟大的游戏,然后在特定的时间宣布并且发布出来,以前的游戏几乎都是一下子出来,然后人们参与其中,或许每隔一两年我们还会推出资料片,但经过了一两个资料片之后,我们就会开始做其他项目。《风暴英雄》是我们首个把它当作服务来做的游戏,比《魔兽世界》更甚,实际上我们的WoW更多的是资料片模式,我们会给它不定期推出重大内容更新、内容更新,我们始终给所有游戏做补丁,我们始终在增加新的东西,但从内容方面来说,我们过去的游戏更多的是像资料片一样的东西。

从临时工到暴雪制作总监 暴雪游戏15年的研发历程

  但《风暴英雄》不一样,从一开始的时候我们就知道这个游戏就像是一个服务,我们知道它不可能走那种做几年发布出来、然后推出资料片就再等几年又推出资料片的模式。我们在这个项目上必须改变做游戏的思维和过去发布内容更新的做法,我们需要持续不断地为它推出新奇的内容,这在制作思维和过程方面都有很大转变,从盒装游戏转向做服务型的游戏,这对我们的团队来说是一个巨大的文化冲击。但是,我从转到这个项目、开始打造团队的时候就预料到了,从一开始我们的目标就是转型并且常规性推出内容,我们从一开始就是这么做的,我们首先是做一个内部可玩的版本,进行封闭测试,然后调整并且增加内容,并且向公众开放。

  按照以往的制作方式,我们不会这么早就让所有人看到它的存在,但为了开始准备应对持续推出内容以及实时调整的压力,我们还在做新东西的时候就开始测试,这个项目已经做了3年,我觉得我们才刚刚适应这样的节奏,但在此过程中,我们每一天都在学新东西,这是一个完全不同的项目。当然,在此之后,我们还做了其他事情,比如《炉石传说》的推出。《炉石传说》是一款类似做法的游戏,这两个作品都需要经常性推出内容更新,作为一个公司,我们都在学习,每个团队也都在学习,这是做游戏的新方式。

  现在不同团队做不同项目的公司文化有什么不同吗?

  暴雪公司的整体文化是非常有继承性的,我们都是对游戏有热情的人,特别是对暴雪游戏。很多人加入公司都因为他们是公司的铁粉,所以每个人对于暴雪游戏都有着他们自己的预期,我们工作的时候都按照这个标准来做。这就是我们从个人层面上对于质量的要求,暴雪的这种文化是传承性的。

  在这个大环境下,每个团队都有自己的文化,第一团队比较有趣,因为这是暴雪最初的研发团队,我们的核心团队领导人都是像SamDidier这样的人物,Sam是最早的美术总监,他给暴雪后来推出的所有游戏设定了美术基调,所以我们第一团队的人都是暴雪的元老。如果看我们现在的团队,如今还在打造中,我觉得它和我15年前加入暴雪的时候有着相同的文化,我们一样是志趣相投的人才团队,对于我们所做的游戏有真正的热情。

  我们所有都超级努力,在自己负责的事情上做出贡献,力所能及地实现更好的结果,这一点很难,因为我们有太多的完美主义者,人们对游戏的标准都很高,而且与这么多类型的人才一起工作本身也是非常棒的事情。

上一页 1 2

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

分享到:

新浪魔兽
蘑菇插件

新浪简介 | About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 通行证注册 | 产品答疑


Copyright © 1996-2015 SINA Corporation, All Rights Reserved


新浪公司 版权所有