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作者:duowan|时间:2015-12-10 15:10:35

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玩家观点:谈谈暴雪魔兽世界玩家是如何流失的

摘要:对于WOW这样一款已经运营了十几年的老游戏而言,老玩家的逐渐流失加上新玩家的难以为继使得这款曾经的经典正在逐渐走向没落。

  对于WOW这样一款已经运营了十几年的老游戏而言,老玩家的逐渐流失加上新玩家的难以为继使得这款曾经的经典正在逐渐走向没落。而在副本模式依旧是当今网游主旋律的现在,WOW为何无法吸引新玩家的加入,是竞争对手的强大?是游戏模式的缺陷?还是人心的流失?让我走进本期键盘斗士,来谈谈你对当前WOW体系的看法。

  这是一段来自于WOW玩家风非凡123的分析

  wow并不是不好玩,也不是时间长,不是职业同化,也不是RMT,而是提升曲线存在重大缺陷,通常网游,包括LOL在内,都是这样一个提升模式:

玩家观点:论魔兽世界玩家是如何流失的

  随着投入时间增多,你越来越牛比,技术和等级也在不断上升。从下往上看,很有奔头,我现在是菜鸡早晚也能达到。 从上往下看,一路走来,很有成就感。还可以提点后人。新手可以随意涌入,顺着提升道路玩下去。而WOW的问题,在于玩家是这样一个提升模式:

玩家观点:论魔兽世界玩家是如何流失的

  练级\5H\LFR的模式是线性的,大家都可以玩。 但5H阶段一旦结束,要提升到PT阶层,就面临非常高的门槛,譬如6.1中,我5H毕业野团带我打PT锤子吗,不会,起码要PT毕业的。那么一旦你达到了PT的要求,你就会很快PT毕业,甚至毫无难度。然后面临的是又一个大门槛,PT-H。

  这个跟时间投入和水平都无关,跟运气,态度,人际交往有关,在很多人看来这跟现实社会没有两样,挫折感非常强烈。KLZ不毕业打什么KLZ,于是成了先有鸡先有蛋的问题,广大玩家不愿意纠结这个问题,就跑路了。这个"断崖式"跨越,最好的办法一是公会团带新,二是G团消费。 但在WOD中,第一种团基本被集合石折腾散伙,第二种团则演化成了RMT。

  阶梯式提升的最大问题是,从下往上看,找不到路。 从上往下看,看不到人。跨过断崖的,不愿意拉一把崖下的人,而跨不过断崖的,就走了。我是新手,打完5H很大可能也就止步PT面前了,我费劲打完了PT,很大可能也就止步于H面前了。既然看不到路,那我还玩什么呢。

  关于WOW当前现状的一些吐槽

  6.1之后暴雪好像发现有这么个问题,于是设置了副本阶梯式掉落。老1出690,阿克出705。意思是690+你就来打副本就好了。但是中后期玩家组队又变成705才能进本来打PT。断崖式发展又浮现出来了。

  6.2中后期暴雪推出了5M和荣誉装追赶,然而只不过是减少了一个台阶,5M的高难度和烂掉落不但没有成为提升场所,反而变成了高玩又一个抱团阵地。断崖式的发展路线并没有变。你不能说这是低玩眼高手低,或者高玩高冷。 谁都不愿意玩个游戏不自在,对低玩来说,到处被歧视和拒绝,是受气。对高玩来说,带萌新灭灭也是不自在。

  这个锅是暴雪的无疑。整个WOW从运营到现在十多年,就没有过任何带新机制。即便新手指引做的再好,满级和随机之后依然被拒之门外,靠玩家自律去带新,考验的只是个别团长的情怀,然而团长冒着团员退组的风险组一个素昧平生的萌新, 这不符合人性的观点。而集合石逼死公会团之后,这个问题变得愈发明显和严峻了,没有集合石的时候,中低端公会团尚可以生存,萌新平滑提升曲线还在,现在则完全变成了断崖式提升,这个问题就大了。

  WOD留不住人,关键节点是提升曲线不平滑,断崖式提升使得提升路线太少。不借助RMT的力量,大量玩家徘徊在低端状态无法突破。导致人口锐减。如果7.0不解决这个问题,仅靠升级和剧情和新职业一波火过去,马上又会陷入旧的轮回。

  说了这么多,亲爱的玩家你觉得WOW没落的主要因素是什么呢?

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