嘉年华后的社区剧场访谈,有关职业角色设定与系统
在嘉年华的正式系统访谈之后,一些开发者来到了社区剧场进行了些讨论,这些内容并没有在嘉年华直播中出现,可能会有些许重复,但是大部分是新内容。
所有那些法系职业的看起来是单手武器的神器都会有各自的副手。
你的神器点的越深,神器前面的其他支线天赋所花费的点数就越少。而且更换专精的时候神器等级能很快的追上来,所以如果你想有副天赋的话,这么做完全可以,只有在你想同时用好几个专精升级的时候,它才可能会成为累赘。
一直以来近战在团队中不受欢迎都是个很大的问题,现在虽然没能完全解决,但是这方面好了点。团队中有很多的近战可能会让战斗变得更难,而且数据也显示,由于这样的原因,人们更多的会从近战切成远程,而不是远程转近战。我们现在的解决办法是让近战在木桩战斗中能有更高的输出。
时光旅行团队本是个不错的主意,但是还不是时候。可能在未来会出现。团队正在讨论用新的方式来回到那些老的副本里。
团队正在解决6.2.3中的boss移动问题。
治疗职业应该一直有事情做。在军团再临中,奶妈们会发现在PvE战斗中,如果他们能够花点gcd和资源在上面的话,他们能比以前提供更多的输出。当你能够碾压副本时,你没事干时所能造成的伤害将从现在的微乎其微到达一个可以称之为贡献的高度了。
你也应该可以作为治疗职业升级,所以当你一个人玩的时候你应该能够打出大量伤害。比如小德的荆棘术回来了,这会让攻击你的怪物受到成吨伤害。
吸收法术变得不再那么强力了,它们会有很长的cd,而且军团再临中它们也没那么多了。圣骑士将不再能够做泡泡盾了,因为他们的精通被重做了,戒律的精通也被重做了。
激活减伤效果依旧是很重要的一部分,不过之前这个机制过于强大了,如果你没有减伤,你就挂了,所以看起来这有点过头了。
激活减伤效果应该设计为高玩可以规避更多的伤害,而新手只能用脸硬吃。现在规划资源利用不再那么重要,重要的是在合适的时间用合适的技能,而且减伤效果都有一部分的削弱。
所有的长cd技能如盾墙都会激活减伤效果。
坦克们会有各种提供输出或防御的技能,不过团队正在试着去做那种两者兼得的技能,如果你在很卖力的打dps,那么同时你也应该是个好t。
坚毅没了,所有和他相关的技能都被重新设计了。对酒仙来说,激活减伤效果的技能会给你一个很大的醉拳buff或者直接消除醉拳,你应该会在技能循环中使用的。
人们总说在WoD里没事干,这不正确,其实是没有能给你奖励的事能干。在军团中,我们的目标是确保野外、任务、地下城和副本都有你会在意的东西,这样你就会有在满级时去做这些事情的理由了。
团队非常注重增强每个职业的设定,使得玩家能够感到自己职业的特性,并且被职业设定所吸引。
生存猎、暗牧、恶魔术、敏锐、战斗还有戒律牧都有巨大改动。
团队曾经希望这些职业改动不要过于巨大,不过最后看起来这依然是职业改动最大的一个版本。
开启beta测试后各个职业肯定不会平衡,还有很多的数据需要调整。
如果有一个职业过强,我们不希望把其他职业也buff到同一个水平,因为有太多的东西要调整了。过去我们都是这么做的,数据膨胀可不太好。
nerf总会比buff更加引人关注。
当每个专精都有只有他们才能做得到的事情的时候,也就印证了职业的特异性。
现在战斗中有很多方面的随机性了,所以人品已经不重要了,重要的是战斗中会有更多不可预测性。
将会有更多的强力天赋,盗贼会有五排天赋得到加强,每个天赋都至少有四排天赋加强。
新添加的专精特有天赋会加强职业设定并且使每个专精更加强力,在军团中将会有大概2/3的天赋都是专精特有的。
现在的天赋将会有更多的种类而不是以前的每一行都是主动或被动,这能够让你控制你的游戏的复杂度。就比如狂暴战,你本身的核心输出循环非常简单,但是在天赋中会有很多的选择,你最多可以把5个额外的技能加入技能循环中。
团队会尽量满足打一个boss就换一种天赋的需求。
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